Por Ready:

Entre 1975 y 1976 salieron muchas versiones de Magnavox. Este fue un momento especial en la historia de los videojuegos, ya que es el comienzo de la industria y la cual detallaremos cronológicamente

1975 – Magnavox Odyssey 100

Esta consola que incluye en el interior cuatro chips de Texas Instruments y 2 juegos, uno de ellos era Tenis (Pong) y el otro Hockey, pero sin las micas de la primera Odyssey. Lo curioso es que no tiene contador en pantalla, por lo que en el exterior tenía un sistema de anotaciones manual.

1975 – Magnavox Odyssey 200

Esta consola que incluye 3 juegos, Tenis (Pong), Hockey y Smash. Le aumentaron a 2 chips su capacidad para tener contador en pantalla. Algo que impacto bastante fue la posibilidad de poder incluir en el juego hasta un límite de 4 jugadores.

1976 – Magnavox Odyssey 300

Esta consola fue creada para competir directamente con el Coleco Telstar, Al igual que el Telstar, la Odiyssey 300 utiliza la AY-3-8500 chip como su lógica y fue de los primeros dedicados a las consolas de utilizar un chip IC único como el enfoque de su diseño en lugar de múltiples chips de computadora o la lógica del transistor-transistor.

Ademas tiene las mismas tres juegos como la Odiyssey 200, pero a diferencia desu predecesora, la consola Odyssey 300 tiene tres niveles de dificultad: Principiante, intermedio y experto.

1976 – Magnavox Odyssey 400

Esta consola es la misma que la Odyssey 200, la consola tiene los mismos tres juegos que la 200 y tiene las mismas tres perillas de control del juego. Un chip adicional de Texas Instruments fue utilizado para implementar la pantalla de puntuación en el. (fue el primer sistema Odyssey analógica a la visualización digital en la pantalla de puntuación).

1976 – Magnavox Odyssey 500

Esta consola es la misma que la Odyssey 200, pero se añadió color y se mejoro el movimiento en los juegos gracias a sus 3 palancas. Pero seguías teniendo solo 3 juegos y los mandos integrados en la consola.

Como puedes darte cuenta en poco tiempo, muchas consolas de una sola compañia en menos de 2 años, algo inusual hoy en dia, salvo Nintendo y sus upgrades para beneficio monetario.

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[Re-vista] Entrevista a Koji Kondo en 1997

By Clasico | Filed in Re-Vista

 
En esta ocasión les compartimos una entrevista a Koji Kondo realizada en 1997 por la Nintendo Power Source. Traducida gracias a la ayuda de Google y algunas correcciones personales.

Nos cuenta acerca de sus inicios, su llegada a Nintendo y los gajes del oficio de musicalizador de videojuegos:

***

El hombre de la música

El músico Koji Kondo es amado por millones de japoneses, pero es [era] prácticamente desconocido fuera de su Japón natal. Desde Super Mario Bros en el 85 hasta Super Mario 64, el Sr. Kondo ha hecho la banda sonora de más de una docena de los juegos más vendidos de todos los tiempos. En esta entrevista exclusiva de Nintendo Power Source, nos cuenta acerca de los desafíos únicos de hacer magia con la música para videojuegos.

Cuéntenos acerca de su formación. ¿Alguna vez tomó clases de música, estudió composición en la universidad, o tocó profesionalmente? ¿Cómo consiguió convertirse en un compositor para los juegos de video?

Empecé a tomar clases de teclado (órgano eléctrico) a los cuatro años y continué hasta los diecisiete años. Estudié composición musical durante ese tiempo. En la universidad no estudié música, pero en ese entonces, fui tecladista de una banda de música no profesional. Además, tocaba canciones de jazz “part-time” en un pub. En 1984, fui contratado por Nintendo como un miembro del staff de sonido después de graduarme de la universidad.

¿En qué juegos han compuesto bandas sonoras? [1997]

He compuesto las bandas sonoras de los siguientes videojuegos lanzados en América del Norte:

1985    Soccer (NES)                          Sonido
1985    Super Mario                           Música y sonido
1986    The Legend of Zelda           Música y sonido
1987    Super Mario 2                       Música y sonido
1988    Ice Hockey                             Sonido
1988    Super Mario 3                       Música y sonido
1990    Super Mario World             Música y sonido
1990    Pilotwings                              Sonido
1991    SimCity                                    Sonido
1992    Zelda: A Link to the Past  Música y sonido
1993    Star Fox                                  Sonido
1994    Super Mario All-Stars       Sonido
1995    Yoshi’s Island                      Música y sonido
1996    Super Mario 64                   Música

¿Cuáles son algunas de tus influencias musicales? ¿Qué tipo de música te gusta escuchar? ¿Quiénes son algunos de sus compositores favoritos y artistas?

Me gustan las piezas melodiosas. Escucho música latina y jazz con más frecuencia. Mi compositor favorito es Henry Mancini, mientras que mis artistas favoritos son el pianista de jazz Michel Camilo y el saxofonista de jazz Sadao Watanabe.

 

Describanos cómo es la composición de un juego.

Siempre compongo tocando un teclado eléctrico. Luego transfiero mis composiciones a un computador, para realizar los arreglos y balances. Escribo directamente la música en un papel como un breve recordatorio.

¿Cuánto tiempo le llevó a componer la música de Super Mario 64?

Me tomó cerca de ocho meses a componer la música de Super Mario 64.
El N64, con la síntesis de tabla de ondas y más de 100 canales de sonido, está muy lejos de los días de ocho bits de la NES.

¿Cómo ha cambiado la calidad del sonido mejora la forma de trabajar?

A pesar de que la NES sólo tenía dos canales de audio y cuatro generadores de tono, fue muy divertido aplicar la inventiva teniendo en cuenta esos límites. En cambio, el N64 ofrece una fidelidad de audio mucho mayor. Ahora los jugadores esperan que la buena música se sume realmente a la experiencia de juego. Eso hace mi trabajo más difícil que nunca. Recuerden, que si bien, que la CPU es muy potente, debe manejar tanto los datos gráficos como los de sonido.

¿Alguna vez ha topado con limitaciones de memoria o CPU cuando se componen para un juego?

Sí, siempre chocamos con la memoria y limitaciones de la CPU. La N64 es poderosa, pero sin embargo, todavía estamos aprendiendo a escribir música para ella. Esa es la razón de porque nos llevó tanto tiempo completar la música de Mario 64. Estoy seguro de que vamos a ver los avances del gran realismo y riqueza de la N64 a futuro.

¿Tiene alguna composición en particular de la que usted esté especialmente orgulloso?

El tema de Super Mario, por supuesto. Estoy muy orgulloso de esta pieza, tanto Paul McCartney y su esposa Linda la tararearon cuando nos conocimos por primera vez.

¿Cree usted que la composición de los videojuegos es como componer para una película o dibujo animado, o es diferente?

Creo que es totalmente diferente. La música para películas y animación debe describir escenas y evocar las emociones del personaje. Pero en los juegos de video, la atención se centra en la generación de un ambiente emocionante que nunca permita que el jugador se aburra.

Los Compositores de videojuegos son prácticamente desconocidos en los EE.UU.  ¿La situación diferente en Japón?

Hay muchos músicos de renombre que componen música para videojuegos. En Japón, Koichi Sugiyama fue muy famoso antes de que compusiera para la serie de Dragon Warrior. En realidad, algunos compositores desconocidos se han hecho populares debido a su trabajo en los juegos de video. Por ejemplo, yo! Cuando la gente me para por la calle y me bombardea con preguntas acerca de mis composiciones de Zelda, es muy gratificante.

¿Cuáles cree que serán las tendencias en la música de los videojuegos?

Los compositores deberán centrarse en piezas de música “interactivas” que cambian dependiendo de los contenidos o los avances de los juegos. Por ejemplo, la música cambia en función del personaje que se está controlando y su situación emocional. La música, incluso podría cambiar dependiendo de qué habitación estas. Creo que avances como estos son importantes para el futuro de la música de videojuegos.

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Por Boringryu:

Rockman & Forte fue un juego que salio para Super Famicom el 24 de abril de 1998, según Inafune dice que esta secuela es una parte alterna a Rockman 8 y es antes de Rockman 9, en el ultimo mencionado en el final del juego hace una referencia a Rockman & Bass.

Siendo uno de los últimos juegos en salir para Super Famicom (Snes para esas épocas ya no existía) Este juego erróneamente fue llamado por mucha gente como Rockman 9 aunque los diseñadores anunciaron oficialmente que cuando el juego se encontraba en pleno desarrollo la beta fue llamada Rock8.5

En cuanto como juego hay que destacar que las versiones anteriores tienen una serie de desafíos moderados, este juego no! esta entre uno de los mas dificiles. Algunos de los elementos de ayuda que utiliza Rockman en este juego fueron retirados y algunas etapas van a requerir mucho de tus habilidades con el pad, algunos de los enemigos como DynamoMan o BurnerMan son muy difíciles, pero siempre están esas armas que logran dar con el punto débil del mismo. Visualmente el titulo es impresionante, gráficos brillantes y coloridos, excelente trabajo en los Sprites, con una considerable mejora gráfica respecto a Rockman 7 o Rockman X y en algunos aspectos algo mejor que Rockman 8. Los personajes tienen un alto grado de detalle, el diseño de los niveles es grande y adecuado, los diseños y gran cantidad de etapas nos hacen sentir una sensación de 3d, llevando los gráficos de SFC a niveles increíbles!

De que va la historia?

Año 20xx, tras un año de paz desde que apareció la energía maligna utilizada por Willy para construir robot muy poderosos con el simple y claro propósito de dominar el mundo (muy original este anciano ja) después de que el mundo volvio a la paz, aparece un nuevo obstáculo para Rock un enemigo llamado King. Al principio de la historia los objetivos de King son muy pocos claros, aunque según la historia siga adelante, lo que pretende se vuelve claro y determinado, King desea crear un mundo en el que los robots puedan vivir en paz sin los seres humanos de por medio. Para ello quiere aniquilar a los que se opongan a eso.

A todo esto King desea construir un éjercito de robots para poder poblar y dominar, susesivamente para lograr cierta meta, ataca el museo de robots y comienza a robar todos los CD´s en donde se almacenan la información de los robots creados por el Dr Willy y el Dr Light. Rock va en contra de las decisiones de King, Light envia a Rock al museo para que termine con ese plan fuera de control. Pero no solo Rock es el único que quiere ir en contra de King, Forte el robot mas evolucionado del Dr Willy, esta sumamente enfurecido con King, ya que este se proclamo el robot mas poderoso del mundo, quiere destruirlo y probar que él es el más poderoso antes de enfrentarse a su contracara Rockman.

La historia del juego sigue perfectamente el canon de las 8 anteriores versiones, a diferencia de los otros juegos de Rockman, acá tenemos la posibilidad de elegir un segundo personaje, Forte.

Como siempre Rock tiene su MegaBuster y como en Rockman 3 puede deslizarse por el suelo pasando varias paredes estrechas.

Forte a diferencia de Rock puede disparar en diferentes ángulos, aunque no cuando esta corriendo, no vas a poder hacer que se deslice como Rock, a esa contra tenemos como beneficio la posibilidad de realizar un doble salto, en grandes saltos podemos aplicar esto, siendo el mas adecuado para pasar los niveles a veces facilmente, mientras que Rock es el mas indicado para luchar contra los jefes de final de pantalla por su desbastador Megabuster

Las otras versiones del juego

El 28 de Octubre de 1999 Rockman & Forte pisa el suelo de WonderSwan, otra vez en una consola exclusiva para Japón y obviamente un titulo que nunca salio de las tierras niponas, mantiene el mismo aspecto que la versión de SFC aunque sacando las limitaciones de la portatil claro y con un panorama gráfico sin mucho colorido ya que es en Blanco y Negro, pero no es una mala conversion. Después de 4 años Rockman & Forte llega al resto del mundo en GBA bajo el nombre de Megaman & Bass (de echo en 2002 salio para GBA en japon y America, en Europa el juego se retrazo un año mas en salir). La versión de GBA es muy parecida a la que se vio en Super Famicom, aunque el sonido de la GBA no es tan exacto y claro como el de SFC, siendo un punto un poco bajo en GBA. También algo negativo es que este es un titulo donde se hizo un trabajo excelente en los Sprites, obligando a la pantalla de GBA a que algunas escenas de la pantallas no se puedan ver, o que se vea algún o que otro parpadeo.

En conclusión estamos ante un juego con graficos excelentes para Super Famicom, sonidos increíbles, pantallas llenas de color y un desafió que va a hacer que te pases un largo, largo rato sentado intentando pasar las diferentes pantallas del juego, en si uno de los juegos de Rockman algo difícil. Con una dificultad vista como en el primer titulo, una pena que nunca pisara el resto del mundo y solamente fue para el placer y gusto de los japoneses que disponian de una Super Famicom, japoneses que siempre hacen maravillas a la hora de crear juegos

Jugabilidad: 9 / 10
Graficos: 10 / 10
Musica y efectos: 9 / 10
Anilisis General: 9

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[Retro-Review] Atari Pong (1975)

By Clasico | Filed in Retro-Review, Review

Por Ready:

La segunda videoconsola de la historia. Fue  creado por Nolan Bushnell y comercializada por Atari en 1975,  no llevaba cartuchos y tampoco microprocesador, solamente tenía un juego (el Pong) que imitaba al Table Tennis de Magnavox Odyssey.

Esta similitud dió paso a una demanda de infracción de patentes que terminó favoreciendo a los fabricantes de la Magnavox Odyssey (A pesar de que no tenían copyright, ya que la circuitería no era reproducible)

Sears una conocida cadena comercial de Estados Unidos decidió comprarle a Atari los derechos de Pong, quedandose así también con los derechos de la consola original Atari Pong. Tras este hecho, la Atari Pong se covirtió en la Sears Tele-Games.

Todas estas desventuras comerciales y judiciales ocurrieron producto de la fiebre del Pong entre los años 1975 A 1976, sin duda el despegue a la evolucion de la segunda generacion de las consolas. Casi todas las compañías electrónicas del mundo querían tener su versión de Pong, las conocidas como “Pong Machine” y llevarse buena parte de la tajada de ventas copiando explicitamente o aplicandole al juego leves modificaciones que los hicieran únicos y desviar posibles juicios de patentes.

Aquí les compartimos 2 videos. El primero es el comercial para TV del Atari Pong y despúes el capítulo del AVGN dedicado a las Pong Machines.

Sigue la discusión en torno al Atari Pong aquí

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Les compartimos esta traducción a una entrevista que se realizó en 1997 al Presidente del Directorio de Nintendo Of America de aquellos años, donde habla principalmente de la Nintendo 64.

La entrevista fue realizada con preguntas de los lectores de Nintendo Power Source y luego publicada en internet en el sitio oficial de NOA. Pueden ver la página con la entrevista original en The Wayback Machine aquí: http://web.archive.org/web/19971012013935/http://www.nintendo.com/newsroom/articles/lincoln.html

La entrevista es bastante entretenida, y pueden encontrar el germen de lo que Nintendo empezó a convertirse hasta el día de hoy, sobretodo respecto de sus prioridades.

Esta traducción se hizo con google translator y aplicando varias correcciones. No quedó profesional pero está aceptable:

***

Cuando le pedimos a los lectores de Nintendo Power Source que nos colaboraran para una entrevista con el Presidente del directorio de Nintendo of America, Howard Lincoln, no teníamos ni idea acerca de dos cosas: cuántas preguntas hacer, ni cuánto tiempo se tardaría en obtener las respuestas publicadas.

Terminamos con más de 800 páginas de preguntas, lo que nos obligó a dejar las preguntas más frecuentes (hey! Él tiene una empresa que dirigir ¿Acaso esperaban respuestas personalizadas?).

Y ahora, por fin tenemos preparadas las respuestas para usted. Gracias a todos los que participaron en esta entrevista!

De: Chris Jacobsen
Asunto: Pregunta
Hola, me gustaría saber por qué han hecho tan pocas Nintendo 64. Creo que es porque hacer pocas aumenta el valor, y si hubieran hecho más, costarían menos (o podrían dejar el mismo precio y ganar más dinero).

Gracias por leer,
Chris Jacobsen

R: Cuando originalmente proyectamos el número de unidades de hardware N64 que sería necesario para el lanzamiento en el mercado de los EE.UU., no teníamos idea de la N64 sería tan exitosa como lo ha sido. Simplemente no pudimos hacer las suficientes para satisfacer la explosiva demanda. Como nos acercamos a 1997, estamos trabajando para resolver el problema de la escasez del producto.

De: VegaBros
Asunto: Cartuchos / DVD
Los DVDs contendrán más de 7 gigas de memoria (más de 10 veces la de la unidad de CD actual) y serán muy rápidos (la disminución del tiempo de acceso), ¿por qué Nintendo eligió los cartuchos- (que contienen menos de un décimo de un CD) en ves de una unidad de DVD (que es más barata, permite juegos de mayor duración, y disminuiría, si es que hubiese, el tiempo de acceso)?

R: No tenemos planes para incorporar la tecnología DVD. Y, mientras se informaba que los DVD tendrían una gran capacidad de datos, Nintendo siempre sostuvo que el almacenamiento de datos no era el punto clave para ofrecer grandes juegos. Super Mario 64 es aclamado como el mejor juego de todos los tiempos – y no es debido a la cantidad de bits. Es porque el juego es muy divertido. Así, Nintendo seguirá estando centrado en la creación de juegos de diversión que creemos que podemos hacerlo mejor que nadie en el mundo.

De: “El señor Spooky”
Asunto: Nintendo 64 Disk Drive
A pesar de que se habla mucho sobre que está pasando alrededor de la unidad de disco de la Nintendo 64, todavía estoy un poco confundido sobre el mismo. Por ejemplo, he oído de una fuente que no habría nuevos niveles para los juegos de cartucho en los discos de la Disk Drive para Nintendo 64, mientras que de otro me enteré de que los juegos de la unidad de disco Nintendo 64 serían completamente diferentes. Si se pudiera explicar con mayor profundidad sería una gran ayuda para muchas personas.

R: Para responder a su pregunta, puede ser útil entender la filosofía detrás del desarrollo de la Nintendo 64 y sus accesorios. El diseño para la N64 y el nuevo controlador comenzaron con las ideas de juego del señor Miyamoto: ¿Cómo podremos crear hardware compatible con los conceptos y planes que tenemos para los nuevos juegos?

Esa es una gran perspectiva, porque significa que el hardware viene en segundo lugar. Software es la principal prioridad de Nintendo. Nunca vamos a producir hardware sólo porque podemos hacerlo desde una perspectiva tecnológica. El hardware tiene que proporcionar una nueva experiencia de juego para los desarrolladores de juegos para tomar la ventaja de.

La Nintendo 64 Disk Drive lo hará también. Esto va a permitir introducir un nuevo elemento al juego que no hemos visto antes. Desafortunadamente, en este momento no puedo compartir una gran cantidad de información con ustedes. Los discos de la Nintendo 64 Disk Drive se pueden escribir, a diferencia de los CD-ROM, que son de sólo lectura. Esta característica permite a los jugadores personalizar sus juegos que resulta en una experiencia única de juego para cada jugador. Sigan ingresando a Nintendo Power Source de Nintendo para obtener la información más reciente.

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