[Un accesorio y un juego] Pro Action Replay para SNES y Axelay

Todos tenemos nuestro código de honor y muchas veces no nos sentimos satisfechos cuando terminamos un juego usando pillerías. No obstante, a veces la curiosidad o la necesidad es mas fuerte y necesitamos recurrir a los trucos para no perder tanto tiempo, sobretodo en juegos que parecieran estar ridículamente programados. Ahí es donde el mercado nos sorprende cada tanto tiempo con productos que le sacan el máximo provecho posible a las posibilidades de un juego.

Pro Action Replay es un accesorio fabricado por la empresa Datel que tiene como utilidad modificar los parametros de los juegos para acceder por ejemplo desde vidas infinitas, invulnerabilidad a cosas mas triviales como cambiar fondos y personajes. En esta ocasión les presentaré la versión para Super Nintendo que se lanzó en el mercado europeo, pero que es compatible con la versión americana. Hay que destacar que los Action Replay han tenido muchas versiones para diferentes consolas, incluso para las de última generación. No es mi intención darles una charla sobre la historia de este aparato o mayores especificaciones técnicas ya que para eso existen otros sitios, aquí les quiero compartir mi experiencia como usuario.

El accesorio tiene forma de cartucho de Super Famicom o europeo, viene en una caja de plástico que recuerda las antiguas cajas de VHS. Tiene su correspondiente manual, aunque éste es bien deficiente ya que sólo trae unas instrucciones en texto, sin mayores indicaciones, lo que hace más complejo el asunto. Viene bien protegido ante las caídas ya al tacto da la impresión de ser un poco frágil, no dan ganas de apretar tanto los cartuchos para evitar que se desarme. En varias partes se nos deja bien en claro que el accesorio no está licenciado por Nintendo y que no se hacen responsables de los posibles daños a los juegos o la consola.

Además de la posibilidad de modificar los juegos, otra de las capacidades de este aparato es poder jugar juegos de otra región (PAL a NTSC o viceversa), excepto algunos que tienen chip especiales. Para ello además de conectar arriba el juego que uno quiere jugar, debe conectar atrás un cartucho que corresponda a la región de la consola.

La ultima de las funciones es el modo “Trainer” que permite encontrar nuestros propios códigos en los juegos usando un par de técnicas un poco lateras. En la actualidad con tantos códigos descifrados no se me ha hecho necesario, pero si llego a ocuparlo actualizaré el tema.Tenemos la fortuna de contar con internet y poder acceder a una extensa base de datos con códigos. La primera que encontré en google fue http://bsfree.shadowflareindustries.com/?s=4&d=5

El juego que vamos a utilizar va a ser Axelay para Super Nintendo. Se trata de un excelente, sino el mejor, juego shoot em’ up de la consola, los invito desde ya a revisar el excelente review realizado por los amigos de La Repisa Nintendo http://goo.gl/UoQbfq. Este se encuentra en su versión PAL, así que conectamos el cartucho que queremos jugar arriba, y atrás pondremos el Super R-Type en su versión americana para que nos permita jugarlo en la SNES Jr. Sin el cartucho atrás, sólo obtenemos pantallazo negro. Al costado del Pro Action Replay tiene un switch de 3 posiciones, en este caso lo dejamos al medio para entrar a la pantalla de inicio del Pro Action Replay y cargar los códigos.

En la foto de arriba podemos ver la pantalla para ingresar códigos, nos permite escribir hasta 4 para que funcionen simultáneamente. En este caso ingresaré solamente el de invencibilidad para probar. Presionando “start”, efectivamente lo primero que notamos es que el cartucho PAL esta funcionando correctamente. Luego nos toca activar el código en este caso el 7E0325FF, ya que no basta con ingresarlo al principio. Durante el juego debemos subir el switch y el truco se activa inmediatamente, lo que resulta muy interesante ya que nos permite activar o desactivar mientras jugamos. Lo bueno de este truco es que podemos ver efectivamente como funciona el sistema de códigos, la nave queda parpadeando permanentemente, tal como cuando uno recibe un disparo tiene un breve lapso de invencibilidad. Lamentablemente una foto no permite mostrar el efecto, pero se lo imaginarán.

Para compartir tu opinión te invitamos a participar de la discusión en torno a este accesorio en nuestro foro aquí.

 

[Retro-Review] Chatting Parodius Live!! (SFC, 1995)

Por Boryngryu

Conocido bajo el nombre de Jikkyō Oshaberi Parodius es la cuarta entrega de la saga que parodia a Gradius y a otros titulos de la empresa, lanzado el 15 de diciembre de 1995

El juego en si cuenta con algunas diferencias de los anteriores, en esta entrega tenemos una gran cantidad de personajes, todos con muchos tiros  y habilidades, entre lo que se destaca es la jugabilidad y dificultad, que en esta entrega es casi perfecta, entre los personajes nos encontramos con los siguientes

De Gradius tenemos a: Vic Viper y Lord British
De Twin Bee tenemos a: TwinBee y Winbee
de Penguins tenemos a: Hanako y Pentaro
De MiracleUpa tenemos a: Upa y Rupa
Propios del juego: Memim, Sue, Ran, Belial, Mike, Soitsu, Takohiko y Doitsu.

Vamos a describir un poco el juego, ya que el mismo esta sólo en japones.

Que hay en la pantalla de menu

1:  1P start
2:  2P start
3:  Load Game
4:  High Scores
5:  Status screen
6:  Option 1
7:  Option 2

Voy a comentar lo que tenemos en algunas opciones no tan obvias, punto 3 es Load Game, aca vas a cargar partida, aunque tenemos todas las armas, pero tu puntuación va a estar en 0.
Para grabar: Selec Star + A
En Option 2: Se pueden borrar los datos guardados, ver las hadas que encontraste y ademas una vez finalizado el juego, se agregan dos opciones mas.

Parodius es un juego el cual contiene graficos con mucho colorido y gracia, mi primer contacto con el juego fue en cartucho, hace muchos años atras, Konami realizo un Shoot em up sumamente atrapante y divertido, que puede atraer la atención de cualquiera por horas, sumergidos en un mundo sumamente incoherente con cosas fuera de lo común, Parodius toma vida propia a pesar de tener personajes de otras sagas de Konami. la creatividad que se logro en este juego es maravillosa, hay personajes de otras sagas y además propios de la misma, con pantallas muy llamativas, graficos que exprimen toda la potencia de Super Famicom, siendo algunas muy veloces y con mucho contenido grafico a todo esto la fluides de los mismos logran que nos sorprendamos con este apartado experimentando todo un espectáculo visual.
La dificultad es exacta, el armamento justo convinado con sonidos ligeramente llamativos, en un juego donde las fallas son muy pocas, distantes e insignificantes (como alguno de los los barcos donde distinguir a veces es complicado, o cuando hay muchas balas es difícil distinguir adversarios) pero ninguno de estos errores se distingue facilmente y no hay pantallas que no se puedan superar y que no aseguren que se puede disfrutar increíblemente. Los sonidos son notables, vamos a escuchar remixes de varios clasicos de Konami, como asi también remixes de las músicas de Parodius, Konami si que supo pulir y remixar sus viejos temas y lograr hacer que el sonido de la Super Famicom sea mas que agradable, Chatting Parodius Live! un juego que se merece ser puesto entre los mejores Shoot en up de todos los tiempos. Un juego que realmente tiene algo para todos, aun aquellos que no les guste el genero se van a ver atrapados por sus personajes y pantallas llenas de magia, un juego extraño y perfecto en su rara belleza, una de las grandes obras de Konami, que lamentablemente no piso mas allá de las fronteras de japón.

Conclusión

A diferencia de las versiones anteriores de Parodius, acá se pueden ver sombras, graficos detallados y un gran trabajo en la jugabilidad, no es

imposible llegar a la final del juego, con 8 niveles de dificultad y es raro para muchos que un juego tan extraño sea tan pero tan adictivo, ya que una vez finalizado el juego, se desbloquean dos opciones, además de que todavía se pueden encontrar mas adas. Ahora solo queda tomarnos el tiempo probar el juego y después perdernos en el televisor en esas tardes de sol con amigos o solo, Konami realizo un trabajo excelente con jugabilidad, música y graficos agradables y extrovertidos, que hacen que en una 16bits brille como ninguna otra consola.

Trucos

En todos los codigos mientras jugas pausa el juego y presiona

Para 9 Vidas: Arriba, Abajo, Izq, Der, Y, Y, Izq, der, Y, A, Arriba, Abajo.

Para Extra Continue: Abajo, Abajo, Abajo, B, A, B, A, X, Y, X, Y, Arriba, Arriba, Arriba, Izq, Der, Izq, Der, Izq, Der.

Indestructible: A, Y, A, Y, A, R, L, R, L, R, X, B, X, B, X

[Retro-Review] Metal Gear Solid Integral (1999)

Por The_Missing:

Ufff ya han pasado más de 10 años desde el primer lanzamiento exitoso, y mediatico, de Konami al paso de las 3D y poligonos, y de paso, descubre su primera gallina de huevos de oro, sin embargo, con todos los años y la informacion que circuló por aquellos dias, y algunas que se han afirmado solo hace algunos años, nos predecir que antes del lanzamiento de este titulo la compañía tenia un futuro lleno de incertidumbre.

Para empezar Konami antes del Metal Gear Solid solo tenía un exito mediatico y transversal que fue el Castlevania Simphony of The Night, luego de eso la cosa estaba bien difusa, para empezar el paso a los poligonos y las 3D para Konami fue con la pata izquierda ya que el lanzamiento de los contra para PSX fueron super discretos y ni hablar del Castlevania para la Nintendo 64 que practicamente lo pasaron al matadero y aun así se lo siguieron macheteando, lo unico que tenía la compañía a su favor era la franquicia Dance Dance Revolution y algunos juegos de simulador de citas que fueron bombazo, pero que desafortunadamente son juegos muy segmentados y no cesesariamente responde al gusto de todos los jugadores; y eso sumandole el exito de los KOF con el Metal Slug y que su mejor rival, Capcom, lanzara el Resident Evil, sin duda para ellos la suerte estaba casi echada.

Pero Konami tenía su cartita bajo la manga, y que cartita; ya que en el E3 de 1997 algunas revistas de videojuegos de aquella epoca, como la extinta Superjuegos y Game Pro, hablaban muy discretamente de este titulo ya que la informacion era escasa, pero las pocas imagenes que mostraban no dejaban indiferente a nadie. De hecho algunos se calentaron tanto con las espectativas que le sacaban fotos a los pantallazos y las publicaban como estaban, la calidad era bastante baja, pero aun así para que una revista seria haga algo como eso era porque se veia venir un bombazo y todos querían ser testigos de aquello.

Y llego el año ’98 y quedó la mansaca en el mercado de los juegos, siendo el gran beneficiado por lejos la PSX, ya que se lanzó nada más que el imponenete, y por muchos años imbatible en su género, Resident Evil 2 y por otro lado el Metal Gear Solid. El lanzamiento de estos juegos tuvo dos consecuencias significativa en la onda gamer. Para empezar Sony sepultaba definitivamente al Nintendo 64 y relegaba su primer puesto; y lo otro es que si bien ya en aquellos años empezaba a sonar los que sería la Dreamcast, estos titulos le dieron algo más de vitalidad a la PSX, lo suficiente como para sobrevevivir dignamente al primer embate de Sega y poder así dedicarse al desarrollo de la futura PS2 sin una presion tan fuerte de la competencia.

El lanzamiento de este juego tambien subió al podio de lo mediatico a su mente maestra, Hideo Kojima, un tipo que se le ve como una especie de Rockstar y quizas para las generaciones actuales una pesona tan conocida como Shigeru Miyamoto.

En todo caso el lanzamiento del juego tambien nos permitió el mostramiento de hilacha masivo por parte de los diversos criticos y analistas de juegos de medios especializados, algo que no se veía desde la salida al mercado de Super MArio 64, ya que muchos no sabían como evaluar un juego ya que no tiene referencia alguna porque nunca se había lanzado un juego de tales caracteristicas, por ende saber lo bueno y lo malo era muy subjetivo. A pesar de esto la mayoría lo catalogó con las puntuaciones máximas y los que no era porque sus aprensiones era, en su gran mayoría, de objeto personal. Claramente el juego les quedó muy grande.

Pero, la verdad, que podríamos hablar de este juego de lo que no se haya dicho ya?; si fue uno de los juegos más analizados, tuvo hasta dossiers y especiales de revistas completas, de finales de los ’90. En fin, para hacerla corta este titulo es la tercera parte de las versiones para la consola MSX, solo que ambas compartían el mismo nombre madre sin el aditamento “solid”; los cabios radican basicamente que el juego pasa a las 3D, pero sigue mantiendo el mismo espiritu de sus hermanos menores, siendo este tambien tactico 100%, pero este juego fue el primero en su tipo en llegar a 32 bits.

Ademas el juego contiene un guion megaultrasuperhyper pulido donde claramente se busca que participemos de una historia digna de una buena pelicula de accion y suspenso donde tenemos de todo un heroe inteligente, astuto y sagaza pero con autoestima dañada, protagonistas y secundarios con carisma propia, traiciones en fin. La idea es que el juego te invita a disfrutarlo con todas sus cinematicas para que no te pierdas detalles, y que a su vez te dan pistas para algunas cosas. Tambien tenemos antagonistas, cada cual más complejo. Aqui destaco el detalle de Psycho Mantis para derrotarlo, sin duda notable (en todo caso alguien sabe como se hace para derrotarlo si juegas este titulo en una PSP?).

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[Retro-Review] Tiny Toon Adventures (NES 1991)

Tiny Toon Adventures

Por The_Missing

Aquí­ tenemos otro mítico título del catálogo de la NES, todo un clásico del entretenimiento de 8 bits en nuestro país ya que ademas el juego fue publicado justo cuando la serie era transmitida por TVN y ya era furor, si había hasta un album de la serie; y este juego era solo una consecuencia de su popularidad.

Pero el juego no sólo fue una jugada de marketing, sino que la Warner tuvo la vision de que Konami se hiciera con los derechos realizando titulos realmente memorables y que tuvieron presencia en todas las consolas populares de la epoca, sin mas ni menos este titulo tambien fuer reseñado con un curso intensivo por la revista Club Nintendo hace muchos años. Ademas tuve la oportunidad de probarlo en cartucho en sus años (el 93 creo) y la verdad es una delicia a toda prueba, de cualquier generación.

El juego es simple debemos empezar a liquidar a todo lo que nos ponga por delante y obtener la mayor cantidad de zanahorias que podamos, para liquidar a nuestros enemigos solo saltamos encima de ellos a lo más Mario Bros., sin emabrgo tambien con este ataque podemos aprovechar de rebotar y asi saltar más alto. Con esto obviamente podemos utilizarlo para llegar a lugares más altos asi como obtener items en caminos que con tu salto norma no podrias alcanzar.

Tambien tenemos que explorar bastante para descubrir muchos items ocultos para luego tener más vidas. Cada stage tiene un claro enfoque donde podemos ocupar cualquier personaje como dupla, sin embargo en algunos prevalecerá el poder trepar, otros seran más acuaticos y asi sucesivamente. Como dato la Revista Club Nintendo dio un truco donde nos muestra el cameo de Duck Vader donde para llegar a su nave debemos recolectar una cierta cantidad de zanahorias en la primera escena, pero no me acuerdo cual es la cantidad, no debes pasarte. Para vencerlo debes rebotar lo mas alto que puedas para llegar a rriba de su cabeza y derrotarlo rebotando 3 veces sobre el, luego de eso nos dara varias vidas.

Tambien durante nuestra aventura tenemos la posibilidad de disponer de algunos de nuestros amigos para ayudarnos cada uno de ellos tiene una cualidad que nos servira en ciertas partes de nuestra aventura por ejemplo con Dizzy podemos destruir bloques, con Plucky podemos volar por unos instantes y es el mejor para nadar, con otro trepamos, etc. Sin embargo para disponer de ellos debemos tomar un item como una especie de estrella, el Pow solo lo ocuparemos con Dizzy miestras no se cargue no podras ocuparlo su tornado de nuevo, y solo podemos elegir a uno de ellos antes de comenzar una escena por eso es importate que elijamos bien.

Por ultimo tendremos ciertas escenas para cambiar nuestras zanahorias por vidas si llegamos con Hampton, luego de eso al terminar nuestras escenas tendremos que enfrentarnos a Elvira, para vencerla solo debes evitarla a toda costa, no te hagas el valiente con ella asi que esquivala y mantente bien lejitos de ella luego te saldra el exit.

Un juego clásico de la NES por donde se le vea. Claramente este juego con una apuesta simple, pero contundente que hasta el dia de hoy muchos gamers lo recuerdan como un juego claramente atemporal y que hasta el dia de hoy nadie a querido rescatar para las consolas de la nueva generacion, es de esperar de alguien se apiado para por ultimo tenerlo presente via PSN, XBLA o similares. Mientras tanto hay que seguir disfrutando de este mitico titulo que le alegrará la tarde practicamente a cualquiera.

Sigue a discusión en torno a este juego aquí.

Tweet final de Hudson, hasta siempre amigos!

Como comentamos acá hace algún tiempo, Hudson fue adquirida por Konami por lo que dejará de existir como desarrolladora independiente. Creo que muchos tenemos grandes recuerdos de títulos como Bomberman y Adventure Island, y los recordaremos siempre con cariño. Esperemos que Konami haga un buen trabajo con las tremendas franquicias que pasan a engrosar sus filas.

El último tweet de Hudson:

Hasta siempre!