[Review] Unas palabras para Dragon Quest.

Me decidí a escribir estas lineas en  un momento de ocio, para darle homenaje y valor a un juego, que desde mi perspectiva personal, cambio las bases y fundamentos de la industria de los videojuegos, quizás, el primero que “popularmente” hizo posible muchas de las cosas que busco en los juegos hoy en día.

Un juego que si bien, es popular en su tierra natal, paso con penas y sin glorias en occidente. Tierras que a abandonado mas de una vez, y que hoy por hoy me gustaría que visitara.

¿de que hablo? De Dragon Quest, o como se conocía (y como lo conocí en su versión monsters cuando chico) DRAGON WARRIOR.

Cuando pequeño lo primero que me llamo la atención de este juego fue su nombre, DRAGON WARRIOR, en mi primitivo ingles de niño de 10-12 años entendía que se trataba de dragones y caballeros (o eso pensaba) , lo que si sabia, es que me prometía dragones.

Tras las primeras horas de juego, estaba fascinado, era como un pokémon, me encantaban los pokémon!! :v había diferencias si, como las batallas, pero era divertido, sin embargo, mis accesos al juego eran limitados y con el tiempo lo olvide.

En Fin. Dragon Quest (I) quizás nos ea tan popular, de hecho, el fue mal en ventas acá. Pero es el padre de todo lo que vendría después, dragon quest puso los cimientos sobre lo que se contruirian los videojuegos RPG despues, sentó el nicho y la diferenciación entre un juego “normal” o de “plataformas” o “habilidad” y un juego de ROL. Si bien, ya existían juegos de rol antes de dragon quest, la mayoría eran occidentales, de distintos tipos, tanto los que después serian “aventuras gráficas” como juegos mas de “acción y rol” donde escogías una clase y subías puntos de experiencia.

Sin embargo dragon quest no apunto a eso, no apunto a  tener solo un héroe con estilo y rescatar el mundo de las manos del mal corriendo y pegando, viajando simplemente hasta llegar al final. Dragon quest se concentro en lo principal para ellos “LA HISTORIA” y no solo tener una historia, si no que el juego se desarrrollase en torno a lo que pasaba, en diseñar personajes y escenarios, en tratar de generar sentimientos en ti, tener una narrativa, quizás, demasiado complicada para la epoca en un sistema familiar ocmo lo era la NINTENDO (NES).

LA caja americana prometia encotnrar al guarida del dragon y derrotarlo, el jeugo, prometia horas de historia epica y aventuras, donde no pasabas “etapas” o “niveles”, si no que viajabas por el mundo, descubriendo lugares neuvos, tenias “misiones” o “sidequest”, podias hacer favores, “interactuar” o no con algunos personajes, ahcer “menos linear tu partida” podías terminar el juego en 5 dias o en 100 y cada vez seria una experiencia distinta, tenias que hacer cosas distintas para poder acceder a partes nuevas, podías grabar (Cosa que se implemento en zelda y en la versión americana de DQ). No solo eras un guerrero, vivías la vida de el, viajabas, conocías a sus compañeros, te adentrabas en el personaje, ya no era solo colocar un nombre y repartir puntos, era VIVIRLO.

Dragon quest dio el primer paso en las cosas que hoy conocemos como “RPG”, “openworld”, “sidequest”, “extra-boss”, “completionist” etc, con un menu par alas batallas donde colocabas comandos, tal cual algunos juegos “occidentales”, epro con criaturas realmente imaginadas, como los slimes, diseñadas por AKIRA TORIYAMA, en full color para la época. Con una musica pegajosa y épica a la vez, no una tonada para niños, si no que una canción que, en cada versión del jeugo que suena, te invita a soñar y vivir la aventura.

Sin dragon quest, hoy por hoy, tendríamos puros juegos tipo God of war, o quizás ni eso, seguiriamos en los plataformas, fps, carreras, etc. Los escritores de escenario no serian tan importantes. No existiría FINAL FANTASY, CHRONO TRIGGER, ZELDA etc…

De hecho, tanto FINAL FANTASY como ZELDA fueron creados “basados”, “inspirados” o simplemente para competir con DRAGON QUEST, que habai depsertado un nicho de jugadores que antes no entraba en los salones de ARCADE, que no compraban video consolas, que rpeferian leer una novela, antes de sentarse a saltar aprentando un boton, un jeugo que en su mismo manual dice “este juego es tan largo, que probablemente no lo podras terminar de una sola vez, asi que te recomendamos grabar”.

De hecho, dragon quest (I) en promedio, se termina en unas 22 horas, en forma rapida, y solo linealmente, conociendo el jeugo, saltandote todas las cosas y objetos que no son estrictamente necesarios, lo hacesen 10 horas, pero hombre, ¿quien mierda tardaria 10 hora sen su primera vez? Casi no sabes donde ir, que ahcer, mueres, viajes, mueres, mueres, viajas, hablas con gente, te pones a pasear, te distraes, entreas etc.. y leugo, “¡ah! verdad tengo que derrotar al dragon!! ahí vamos, a espera tnego que ahcer esto priemro D: noooooo ¿que esta pasando? Nooooo, snif snif.

Así es, como si ud leyó estas lineas, le agradezco, sinceramente, ya que son puras boludeces, pero al menos, si lo hizo, ahora sabe que existe DRAGON QUEST, podra googlearlo, y quizás le guste, quizás quiera explorar esa historia digna de un best seller, sinceramente. No es que a mi me guste el juego, es que se le debe mucho en la historia de los videojuegos, y que realmente, no es un cliche, ya que Dragon quest, los creo.


Incluso dentro de si mismo.

[Colaboración] Top 10 de los grandes clásicos del mundo del videojuego

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Buenas a todos:

Nos ha llegado un excelente articulo de colaboración el cual tengo el agrado de compartir…

Por Liliana Costa.

Los videojuegos por fin están comenzando a tener el lugar que se merecen dentro de la sociedad, no sólo ya dentro de la comunidad de jugadores sino también en sectores más ajenos, desde la gran industria del entretenimiento hasta los museos de arte. Hoy en día, la industria del videojuego mueve más dinero que la cinematográfica, prueba de que algunos juegos solos pueden mover mas dinero que muchas cadenas de distribución(Retails), algo que ni siquiera Hollywood puede imaginar. Pero no sólo de los últimos lanzamientos hablamos, pues los más clásicos también tienen cabida en esta revalorización del ocio electrónico. Seguro que si eres un coleccionista ya sabías esto, pues no es rara la compra venta de clásicos, en las páginas de clasificados online podrás encontrar alguno de estos clásicos de colección, incluso en algunos casos dentro de sus embalajes originales, sin haberse abierto nunca.

 

Aunque claro, encontrar fans acérrimos de casi cualquier cosa dispuestos a pagar incluso pequeñas fortunas por un objeto antiguo o infrecuente no es algo demasiado raro de encontrar. Sin embargo, que la prensa no especializada le dedique cada vez más espacio a los videojuegos es señal de apertura, con ejemplos como que BAFTA, la Asociación Británica de Artes de Cine y Televisión tenga unos premios dedicados por entero a la industria de los videojuegos; o que el prestigioso MoMa, el Museo de Arte Moderno de Nueva York, haya decidido integrar varios videojuegos en su colección permanente. Los responsables del MoMa han señalado que los videojuegos son obras de arte a tener muy en cuenta porque aúnan tanto el arte puro como el diseño y la relación con los jugadores. Así que no faltan

 

10.- Myst. Empezamos esta lista con un juego que demuestra que los videojuegos también viven sus modas, y aunque hoy en día los shooters sean los favoritos de los jugadores, en otro tiempo reinaban las aventuras gráficas. Myst es la obra de los hermanos Robyn y Rand Miller, que tras tres años de trabajo vieron el juego publicado en 1993. Hoy en día sigue siendo un auténtico clásico, una genialidad narrativa llena de belleza onírica.

9.- Another World. Juego desarrollado por Eric Chahi en 1991, quizás no muy conocido por el público pero un auténtico punto de inflexión de la industria. Aunque básicamente se trata de un juego de plataformas de ciencia-ficción, para muchos Another World fue una señal de que los videojuegos podían ser mucho más, más complejos y artísticos.

8.- Sonic the Hedgehog. Cuando muchas personas piensan en videojuegos clásicos una de las primeras imágenes que viene a su cabeza es la época dorada en la que Sega y Nintendo dominaban el mercado y los juegos de plataforma eran los más populares. El erizo azul, obra de Hirokazu Yasuhara y lanzado al mercado también en 1991 es precisamente eso, un recuerdo muy vivo de una edad dorada para los jugadores.

7.- The Legend of Zelda. Juego lanzado en 1986 en Japón, un año después en Estados Unidos y otro después en Europa, que se podría considerar como uno de los más importantes de la historia, iniciador de una de las sagas más longevas y casi el padre del género de rol en los videojuegos. Obra de las mentes inquietas de Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto, una leyenda viva del entretenimiento electrónico que repite en la lista.

6.- Tetris. No toda la gloria de los clásicos de los videojuegos se concentra en Occidente y Japón, pues uno de los mayores clásicos de la historia del videojuego tuvo su nacimiento en plena Unión Soviética. Este juego de puzzles basado en ordenar piezas nació en 1984 de la mente de Aleksei Pazhitnov, aunque no tardó en cruzar el telón de acero y dos años después se volvió un éxito rotundo fuera de las fronteras soviéticas.

5.- Donkey Kong. Este juego lanzado al mercado por Nintendo en 1981 tiene como honor ser el primero que dio cabida a uno de los personajes más importantes de la historia del videojuego, Mario, un fontanero italiano empeñado en salvar a una princesa, en este caso de las garras de un gorila lunático. El juego fue desarrollado también por Shigeru Miyamoto, como otra prueba más de su genialidad.

4.- Pac-Man. Este es otro ejemplo de un juego japonés que triunfó al llegar a Estados Unidos de la Mano de Midway. Aunque originariamente Pac-Man fue lanzado en Japón por la empresa Namco en 1980, siendo una obra de Toru Iwatani. Poco se puede decir de Pac-Man, de su simple protagonista, de sus laberintos y de los insidiosos fantasmas que le persiguen. Otro clásico grabado a fuego en la historia de los videojuegos.

3.- Asteroids. Un clásico de Atari lanzado al mercado en 1979, diseñado Lyle Rains y Ed Logg, aunque fue el segundo quien se encargo en solitario de programarlo. Este popular juego, basado en los vectores, colocaba al jugador en el centro de la pantalla, donde a los mandos de una nave debía sobrevivir en mitad de un campo de asteroides.

2.- Space Invaders. Otro clásico atemporal que ya forma parte del pensamiento colectivo de cualquiera. Este juego, en que manejábamos una nave para proteger la Tierra de una invasión alienígena, fue programado por Toshihiro Nishikado y lanzado al mercado en 1978 por Taito, aunque se volvió algo masivo cuando la compañía americana Midway lo licenció para venderlo en Occidente.

1.- Pong. Este juego, programado en 1972, es considerado por muchos como el primer videojuego de la historia. Aunque existían experimentos informáticos que podemos considerar como videojuegos desde los años 50 del pasado siglo, lo cierto es que la revolución no llegó hasta que Atari lanzó este juego, una versión bastante rudimentaria del tenis, programada por Nolan Bushnell. Un auténtico icono de la cultura popular.

 

 

[Arcade] New Zero Team (1997)

zeroteam

Por The Missing

Aquí estamos con un titulo algo olvidado por la masa jugona y que claramente pasó, para muchos, como otro típico caso de títulos que quedaron debajo de la alfombra; curiosamente, este juego (si bien es impopular) tiene bastante que decir, y aunque su planteamiento es algo anticuado para la época; sigue siendo un juego totalmente loable para el disfrute general, sobretodo para los amantes del juego cooperativo.
Para empezar los antecedentes, fue creado por la compañía japonesa Seibu Kaihatsu (responsables del Raiden), en donde; aquí entran a la onda beat’em up, sin embargo, considero que es importante hacer una aclaración; este juego fue lanzado por primera vez en el año 1993 y, según la base de datos de “arcade-history”, se lanzaron la versión americana (mismo nombre original más la sigla U.S.A), luego se lanzaron 2 “series” una llamada “New Zero Team” del 1997 (de la que hablaremos) y finalmente “Zero Team 2000”. Desafortunadamente la información es algo escasa por lo que es difícil precisar si estas “series” corresponden a un mismo juego y los alcances de nombres proceden a relanzamientos (algo que no me consta), esto último lo menciono ya que compare los datos con wiki y gamefaqs; en ambos sólo mencionan el lanzamiento del juego del año 1993.


Entrando al juego tenemos un beat’em up vieja escuela, algo ya anticuado en su apuesta, pero sí muy efectiva, esto porque la referencial Capcom era la ama, reina y señora del genero; ojo que aún lo es, y en esos años el genero agregaba ciertas cualidades extra como el correr (para ese tiempo básico), realizar ciertos poderes, uso de un tercer botón, realización de combos, etc. Y estas cualidades son precisamente de las que este juego carece, pero aún así su apuesta sale del raudo.

Veamos, la idea principal es que tenemos 4 personajes donde cada uno de ellos tiene ventajas y desventajas, para tomarlo de una forma comparativa el “handicap” de los personajes a elegir se distribuye casi igual que el del “Cadillacs & Dinosaurs” de Capcom, por lo que tenemos un personaje balanceado, uno ágil, uno fuerte y uno rápido pero débil, en todo caso son clichés cuasi típicos del género.

Lo otro es que nuestros movimientos están gobernados por sólo 2 botones (puño y salto) por lo que será algo fácil acostumbrarnos, con el golpe en secuencia clásico del débil, medio y remate sólo que aquí tenemos una secuencia algo más larga de lo normal, de hecho un remate bien conectado puede pegar 2 veces. Además cada personaje tiene 2 remates distintos, ojo aquí ya que cada remate tiene sus pros y sus contras, este último por lo general es que si lo aplicas mal quedas a merced del enemigo y si te conecta un ataque será casi imposible que te defiendas (olvídate de algún “breaker” o similar).

Algo notable del juego es que podemos agarrar de lo más normal “a lo Capcom”, esto lo menciono ya que la mayoría de los puntos flacos del genero era que las compañías por alguna razón hacían este movimiento super complejo y que si no lo dominas bien puede hacer fracasar tu crédito en niveles superiores. En este juego agarrar es fácil por lo que tienes una herramienta útil para despejar los costados.

Algo curioso, y que destacan algunos jugadores que lo han planteado, es que la I.A. de los enemigos es algo alta para este tipo de juegos, lo que no deja de ser curioso ya que muchas veces te pasará que tus adversarios se aprovechan de tus debilidades, por lo general debido al bajo alcance de tu golpe debil como que los enemigos retroceden estrategicamente un par de pasos para contraatacarte y de paso colocarse algunos enemigos a tus espaldas, en esto último hay que tener algo de cuidado de tratar de no dejar enemigos, sobretodo los más agresivos, fuera de la pantalla ya que puede pasarte que te ataquen por los costados enemigos débiles mientras que uno fuerte que esta fuera de la pantalla prepara su ataque y tu no lo podrás ver, por lo que es mejor que tengas dentro de tu visual, en lo posible, a todos tus adversarios.

A pesar de que en un principio puede dar la impresión de que es algo sencillo la verdad es que no lo es y es muy probable que a la primera no te lo termines con un crédito, aunque si avanzaras bastante, por lo que con un par de pasadas estarás de veterano, pero, lo que lo hace divertido es el que podamos jugar en forma cooperativa hasta 4 jugadores en forma simultanea lo que replantea mucho mejor la diversión.

El punto flaco del juego es que es algo corto, si eres hábil en menos de 40 minutos te lo acabas, aunque cada Stage es más o menos largo, mucho más que algunos niveles del Final Fight, pero la cantidad de estos es poca; además el último nivel es algo repetitivo en fondos y estética. Los jefes son algo fáciles, de rutina muy fácil de aprender, y algo repetitivos (los Gemelos te tocaran 2 o 3 veces si mal no recuerdo) y cada vez que los derrotes te darán premios en puntaje y energía ya que, como típico de este género, la energía es escasa durante el camino, por lo que no te expongas mucho en niveles superiores ya que te atacaran con bastante intensidad y en cantidad; como tip hazte bien amigo de las patadas voladoras en tu primera ronda.

Por último, por que este juego que es tan anticuado deja esa sensación de que la pasamos bien y que es algo mejor “que la media” que planteaban otras compañías con títulos del mismo genero?; quizás (y jugandolo mucho) es porque este juego es una especie de mezcla de receta entre el arcade de Ninja Gaiden (de Tecmo), el Double Dragon y el Final Fight haciéndolos una combinación perfecta entre diseño de escenarios (que te recordaran al Double Dragon y Ninja Gaiden), el diseño de los personajes cuando cambian de plano (cuando subes muestran la espalda como el Double Dragon), algunos diseños de jefes (Ninja Gaiden) y el funcionamiento, movilidad y dinamismo de los personajes (Final Fight). Lo que logra una armonía cuasiperfecta y que se hubiese hecho famoso con algo más de niveles y algo de variación en diseños de los enemigos, pero aún así con estos baches, y a estas alturas del partido, son algo ínfimo ya que aquí lo que cuenta es la diversión y esta la cumple con creces.

Tengo entendido que este juego no se editó a consolas caseras y de paso conseguir la versión 2000 es una tarea, para estos tiempos, algo compleja por lo que sólo esta juego esta disponible en forma amplia comparándola con toda la serie lanzada. Aún así una excelente recomendación para recordar esos viejos tiempos noventeros. Ideal para jugar con amigos e imprescindible para fans del genero, fijo para una Dingoo, PSP o cualquier consola portátil.

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[Un accesorio y un juego] Pro Action Replay para SNES y Axelay

Todos tenemos nuestro código de honor y muchas veces no nos sentimos satisfechos cuando terminamos un juego usando pillerías. No obstante, a veces la curiosidad o la necesidad es mas fuerte y necesitamos recurrir a los trucos para no perder tanto tiempo, sobretodo en juegos que parecieran estar ridículamente programados. Ahí es donde el mercado nos sorprende cada tanto tiempo con productos que le sacan el máximo provecho posible a las posibilidades de un juego.

Pro Action Replay es un accesorio fabricado por la empresa Datel que tiene como utilidad modificar los parametros de los juegos para acceder por ejemplo desde vidas infinitas, invulnerabilidad a cosas mas triviales como cambiar fondos y personajes. En esta ocasión les presentaré la versión para Super Nintendo que se lanzó en el mercado europeo, pero que es compatible con la versión americana. Hay que destacar que los Action Replay han tenido muchas versiones para diferentes consolas, incluso para las de última generación. No es mi intención darles una charla sobre la historia de este aparato o mayores especificaciones técnicas ya que para eso existen otros sitios, aquí les quiero compartir mi experiencia como usuario.

El accesorio tiene forma de cartucho de Super Famicom o europeo, viene en una caja de plástico que recuerda las antiguas cajas de VHS. Tiene su correspondiente manual, aunque éste es bien deficiente ya que sólo trae unas instrucciones en texto, sin mayores indicaciones, lo que hace más complejo el asunto. Viene bien protegido ante las caídas ya al tacto da la impresión de ser un poco frágil, no dan ganas de apretar tanto los cartuchos para evitar que se desarme. En varias partes se nos deja bien en claro que el accesorio no está licenciado por Nintendo y que no se hacen responsables de los posibles daños a los juegos o la consola.

Además de la posibilidad de modificar los juegos, otra de las capacidades de este aparato es poder jugar juegos de otra región (PAL a NTSC o viceversa), excepto algunos que tienen chip especiales. Para ello además de conectar arriba el juego que uno quiere jugar, debe conectar atrás un cartucho que corresponda a la región de la consola.

La ultima de las funciones es el modo “Trainer” que permite encontrar nuestros propios códigos en los juegos usando un par de técnicas un poco lateras. En la actualidad con tantos códigos descifrados no se me ha hecho necesario, pero si llego a ocuparlo actualizaré el tema.Tenemos la fortuna de contar con internet y poder acceder a una extensa base de datos con códigos. La primera que encontré en google fue http://bsfree.shadowflareindustries.com/?s=4&d=5

El juego que vamos a utilizar va a ser Axelay para Super Nintendo. Se trata de un excelente, sino el mejor, juego shoot em’ up de la consola, los invito desde ya a revisar el excelente review realizado por los amigos de La Repisa Nintendo http://goo.gl/UoQbfq. Este se encuentra en su versión PAL, así que conectamos el cartucho que queremos jugar arriba, y atrás pondremos el Super R-Type en su versión americana para que nos permita jugarlo en la SNES Jr. Sin el cartucho atrás, sólo obtenemos pantallazo negro. Al costado del Pro Action Replay tiene un switch de 3 posiciones, en este caso lo dejamos al medio para entrar a la pantalla de inicio del Pro Action Replay y cargar los códigos.

En la foto de arriba podemos ver la pantalla para ingresar códigos, nos permite escribir hasta 4 para que funcionen simultáneamente. En este caso ingresaré solamente el de invencibilidad para probar. Presionando “start”, efectivamente lo primero que notamos es que el cartucho PAL esta funcionando correctamente. Luego nos toca activar el código en este caso el 7E0325FF, ya que no basta con ingresarlo al principio. Durante el juego debemos subir el switch y el truco se activa inmediatamente, lo que resulta muy interesante ya que nos permite activar o desactivar mientras jugamos. Lo bueno de este truco es que podemos ver efectivamente como funciona el sistema de códigos, la nave queda parpadeando permanentemente, tal como cuando uno recibe un disparo tiene un breve lapso de invencibilidad. Lamentablemente una foto no permite mostrar el efecto, pero se lo imaginarán.

Para compartir tu opinión te invitamos a participar de la discusión en torno a este accesorio en nuestro foro aquí.

 

[Review] Dissidia – Limited Edition

Nuestro Amigo Yoru nos presenta:

Hola, bienvenidos, hoy revisaremos un juego que en lo personal, es de mis favoritos en PSP, estoy hablando de Dissidia: Final Fantasy, en esta ocasión veremos la edición limita de de origen Alemán.

 

Como suelo hacer, revisaremos el contenido desde afuera hacia dentro.

Lo primero que podemos observar es una linda caja de cartón, que denota que es un objeto de colección. Esta caja es rigida y sumamente solida, la forma de abrirla es tipo “libro” o estuche de VHS (para los que sepan de lo que estoy hablando)

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Bueno, al abrirlo lo primero que podemos observar es unas postcards, en una calidad envidiable

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Las tarjetas que se incluyen son, una con motivo de los “villanos” o lado de “Chaos” y otra con los “Heroes” o “Cosmos”

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A continuación, y  justo por debajo de las Postcard encontramos un libro de Arte, de tapa dura a full color.

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Las imágenes anteriores hablan por si solas, da gusto ver libros así, una lastima que muchas de estas ediciones (sobre toda las de PSP) salen en Japón y Europa exclusivamente, donde podemos ver tanto arte conceptual, como original, tanto de Nomura como de Amano, a full color, incluso algunas imágenes toman mas de una pagina.

Pero eso no es todo, no les basto con simplemente darnos un libro de arte que merece una reverencia, si no que se incluye, por debajo de este una guia del juego, publicada por Bradygames, eso si, esta viene en formato “revista” (lo que no tiene nada de malo)

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Pero como S-E no estaba aquì para vender, si no para regalar, esto no es lo único que incluye esta carta de amor para los fanáticos de Final Fantasy,  ya que por el mismo precio ud se puede llevar incluido de manera gratuita una selección de “Sonidos” como lo pone el nombre del disco, pero mas bien es un OST seleccionado, en formato de Mini cd (discos de 80mm), que viene dentro de un cartoncito no tan duro, pero eficiente en su función.

Y junto con este Disco de música, viene su librito o Booklet incluido, en donde podemos encontrar las canciones que vienen en el disco

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En el Booklet se nos explica que como Dissidia es un jeugo conmemorativo, en el cual se pueden ver a parte de lo personajes principales de cada Final Fantasy, se decidió incluir una selección de canciones, las cuales serian las representativas de estos personajes.

Debo decir, que en mi opinión personal, los arreglos y versiones musicales incluidas dentro de Dissidia, son buenísimas, tanto respetando las originales, como llevándolas mas allá en algunos casos.

Bueno, y después de sacar todo de esta maravillosa caja (no colo la del 3rth Birthday, que es una caja de chocapic), unicamente nos queda por ver el Juego

Que, como se puede observar en la iamgen, tiene “seleccionada” la caratula de “Chaos”, he de aclarar, para los que no conocen la versiòn física del juego, que este viene con caratula reversible, una, la tipica imagen de los “Heroes” o facción de “cosmos” y la otra ya mencionada.

Normalmente viene con la caratula de “cosmos” hacia afuera.

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Como la verdad, el juego en si no difiere de la versión disponible en el mercado Local (aparte de venir en alemán XD) no ahondare en ella.

Finalmente, así es como se veria este juego en tu repisa o Colección.

Un gusto haber escrito este tipo “particular” de “review” o revisiòn para el foro, dado que tuve que hacer otras cosas mientras la escribía, no quedo con el orden ni estilo que me gustaría, pero probemos algo nuevo.

Eso, espero comenten, ya que espero seguir subiendo reviews de este tipo durante el verano, de varias ediciones de coleccionista u normales, así que su retroalimentación es mas que necesaria y agradecida para seguir. (por ultimo así no pierdo el animo :D)

para seguir el tema en el foro: http://junkraiders.cl/foro/index.php/topic,1218.0.html