[Retro-Review] Chatting Parodius Live!! (SFC, 1995)

Por Boryngryu

Conocido bajo el nombre de Jikkyō Oshaberi Parodius es la cuarta entrega de la saga que parodia a Gradius y a otros titulos de la empresa, lanzado el 15 de diciembre de 1995

El juego en si cuenta con algunas diferencias de los anteriores, en esta entrega tenemos una gran cantidad de personajes, todos con muchos tiros  y habilidades, entre lo que se destaca es la jugabilidad y dificultad, que en esta entrega es casi perfecta, entre los personajes nos encontramos con los siguientes

De Gradius tenemos a: Vic Viper y Lord British
De Twin Bee tenemos a: TwinBee y Winbee
de Penguins tenemos a: Hanako y Pentaro
De MiracleUpa tenemos a: Upa y Rupa
Propios del juego: Memim, Sue, Ran, Belial, Mike, Soitsu, Takohiko y Doitsu.

Vamos a describir un poco el juego, ya que el mismo esta sólo en japones.

Que hay en la pantalla de menu

1:  1P start
2:  2P start
3:  Load Game
4:  High Scores
5:  Status screen
6:  Option 1
7:  Option 2

Voy a comentar lo que tenemos en algunas opciones no tan obvias, punto 3 es Load Game, aca vas a cargar partida, aunque tenemos todas las armas, pero tu puntuación va a estar en 0.
Para grabar: Selec Star + A
En Option 2: Se pueden borrar los datos guardados, ver las hadas que encontraste y ademas una vez finalizado el juego, se agregan dos opciones mas.

Parodius es un juego el cual contiene graficos con mucho colorido y gracia, mi primer contacto con el juego fue en cartucho, hace muchos años atras, Konami realizo un Shoot em up sumamente atrapante y divertido, que puede atraer la atención de cualquiera por horas, sumergidos en un mundo sumamente incoherente con cosas fuera de lo común, Parodius toma vida propia a pesar de tener personajes de otras sagas de Konami. la creatividad que se logro en este juego es maravillosa, hay personajes de otras sagas y además propios de la misma, con pantallas muy llamativas, graficos que exprimen toda la potencia de Super Famicom, siendo algunas muy veloces y con mucho contenido grafico a todo esto la fluides de los mismos logran que nos sorprendamos con este apartado experimentando todo un espectáculo visual.
La dificultad es exacta, el armamento justo convinado con sonidos ligeramente llamativos, en un juego donde las fallas son muy pocas, distantes e insignificantes (como alguno de los los barcos donde distinguir a veces es complicado, o cuando hay muchas balas es difícil distinguir adversarios) pero ninguno de estos errores se distingue facilmente y no hay pantallas que no se puedan superar y que no aseguren que se puede disfrutar increíblemente. Los sonidos son notables, vamos a escuchar remixes de varios clasicos de Konami, como asi también remixes de las músicas de Parodius, Konami si que supo pulir y remixar sus viejos temas y lograr hacer que el sonido de la Super Famicom sea mas que agradable, Chatting Parodius Live! un juego que se merece ser puesto entre los mejores Shoot en up de todos los tiempos. Un juego que realmente tiene algo para todos, aun aquellos que no les guste el genero se van a ver atrapados por sus personajes y pantallas llenas de magia, un juego extraño y perfecto en su rara belleza, una de las grandes obras de Konami, que lamentablemente no piso mas allá de las fronteras de japón.

Conclusión

A diferencia de las versiones anteriores de Parodius, acá se pueden ver sombras, graficos detallados y un gran trabajo en la jugabilidad, no es

imposible llegar a la final del juego, con 8 niveles de dificultad y es raro para muchos que un juego tan extraño sea tan pero tan adictivo, ya que una vez finalizado el juego, se desbloquean dos opciones, además de que todavía se pueden encontrar mas adas. Ahora solo queda tomarnos el tiempo probar el juego y después perdernos en el televisor en esas tardes de sol con amigos o solo, Konami realizo un trabajo excelente con jugabilidad, música y graficos agradables y extrovertidos, que hacen que en una 16bits brille como ninguna otra consola.

Trucos

En todos los codigos mientras jugas pausa el juego y presiona

Para 9 Vidas: Arriba, Abajo, Izq, Der, Y, Y, Izq, der, Y, A, Arriba, Abajo.

Para Extra Continue: Abajo, Abajo, Abajo, B, A, B, A, X, Y, X, Y, Arriba, Arriba, Arriba, Izq, Der, Izq, Der, Izq, Der.

Indestructible: A, Y, A, Y, A, R, L, R, L, R, X, B, X, B, X

[Retro-Review] Magnavox Odyssey (1972)

Por Ready

La primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer y comercializada por Philips en 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo.

Los juegos no tenían grafica, ni colores y tenias que poner unos moldes en la pantalla de TV para que el juego se viera mas llamativo, la consola solo compuesta de transistores, resistencias y condensadores. venía con 6 cartuchos.

Moldes de los juegos:

Magnavox Odyssey TV Commercial:

Se vendieron ese año 100.000 unidades a unos $100 por unidad. El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “locura de Pong”, y compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas.

La primera consola de sobremesa y gracias al gran Ralph Baer EL PADRE DE LOS VIDEOJUEGOS.

Sigue la discusión en torno a esta precursora consola aquí

[Retro-Review] La caída del monstruo de 128 bits.

Por Boringryu

Review especial, saltando la historia de Dreamcast en general y voy a enfocarme en explicar la caí­da, la razón y el por qué DC sólo vivió tan poco tiempo. pero vamos a dar un paso atras y conocer que es Dreamcast y como se creo, y ver las caras que fueron responsables de que hoy sea una leyenda en el ambiente gamer.

Año 1997, Saturn en pleno apogeo, no tenia la misma euforia que su antecesora Genesis, ese mismo año Stolar (Sega America) dio a conocer los primeros rumores del nuevo futuro de Sega, en el E3 del año mencionando dijo públicamente “The Saturn is not our future” (Saturn no es nuestro futuro) Así la primer piedra fue lanzada y desde ese día Sega dijo “Dreamcast – The ultimate gaming system”

En el momento de desarrollo de la conola, en 1998 el vicepresidente de Sega Shōichirō Irimajiri se convierte en el nuevo presidente de Sega, este toma la inusual decisión de contratar a Tatsuo Yamamoto de IBM, para que este al frente del desarrollo de la consola, al poco tiempo este deja el proyecto, ya que Hideki Sato no quiso dar el control del departamento de hardware, lo cual genero que hubieran dos diseños diferentes de la consola, una version japonesa liderada por Hideki Sato, anunciando que el procesador utilizado seria un Hitachi SH43 junto a una placa gráfica PowerVR desarrollada por Video Logic (actualmente conocida como Imagination Technologies) y fabricada por NEC. Este proyecto se conoció como White Belt y las primeras betas realizadas se llamaron Guppy que despues se conocio como Katana.

En Norteamerica, Tatsuo Yamamoto junto a 11 personas en secreto y fuera de las oficinas de Sega America, dijeron que el procesador que utilizaria seria un Hitachi SH4 junto a una placa grafica 3dfx Voodoo 2. Este proyecto se conocio bajo el nombre de Black Belt y las primeras placas tenian grabado las siglas Shark y después Dural.

La información confidencial del proyecto realizado por Sega America fue llevado a la prensa por parte de 3dfx, Sega decide rechazar el proyecto Americano y seguir adelante con Katana.
Y el 7 de Septiembre del 97 Sega anuncia a la prensa que esta desarrollando una nueva consola bajo el nombre “Katana” asi nacio Dreamcast.

Antes de empezar, a aclarar algo importante:
Shōichirō Irimajiri cesó sus funciones cuando Sega empezó a tener pérdidas y dió paso a Isao Okawa. ¿Quién era este hombre?, era el ex presidente y fundador de CSK una empresa que existió desde 1968 hasta 2004. ¿Qué era CSK? una empresa que ofrecia servicios de TIC a numerosas empresas japonesas. Okawa fue su presidente desde 1968 hasta 2001. ¿qué tiene que ver esto con Sega? Mucho, ya que CSK tenía la mayoría de las acciones de Sega, y como resultado de esto, Okawa tras el deceso de Irimajiri se convierte en el presidente de Sega Japan. En 2004 todas las acciones de CSK fueron compradas por Sammy

Ahora si el comienzo:

Dreamcast fue lanzada el 27 de noviembre de 1998 en Japón con una partida inicial de 150.000 unidades. Fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. Y de la mano de titulos como VF3 Team Battle o Sega Rally 2 y otros, que si son casi versiones arcade, pero tardaban en salir ya que Sega no había desarrollado los mismos para la consola, desarrollados por Genki, se puede apreciar que si bien los primeros titulos son igual a los de arcade, estamos hablando de Model 3 hardware inferior a la Dreamcast y podrian haber sido mucho mejor los juegos, pero es otro tema, la consola gustó en el mercado, el mando, el sistema de memoria y algunos juegos.

Mientras que la gente estaba esperando un titulo prometedor de esos que decimos: por ese juego me compro la consola, salió a la luz el caballito de batalla de Sega, por fin vio la luz Sonic Adventure, el cual las revistas estaban llenas de info, se vieron videos y del cual todos estaban esperando, al salir este juego se vendieron un millon del mismo y hasta la fecha lleva un poco mas de dos millones vendidos, junto a el catalogo de dreamcast el mas que esperado Street Fighter 3 pisa por fin una consola junto con el increíble Soul Calibur, un juego que fue muy importante para la consola, por que NAMCO demostró que supero cualquier expectativa, dando al publico una versión superior a la de Arcade, una calidad grafica casi perfecta demostrando el poder de la consola un juego que salio a tan solo unos meses de haber salido la consola, se domostro ahi el potencial de la consola. Pero despues de este titulo (siendo que Sony ya estaba a los gritos por todos anunciando el poder de su Playstation 2) la consola empezo a bajar las ventas, de un millon de consolas vendidas el primer año, paso a vender casi la mitad en el segundo año, el dia americano para la salida de la DC fue el 9/9/99 y supero lo esperado en ventas, impulsada la venta con titulos deportivos realizados por Visual Concepts conocido como Sega Sports, el Crazy Taxi que fue mas que un boom en Norteamerica.

Su salida en Europa se vio un poco retrazada y se vieron algunos problemas para el servicio online, mientras que muchas empresas le dieron la espalda a Sega esperando ver la nueva generación, EA no llego a nada, Konami empezaba a guardar sus titulos bajo la mesa y Square una empresa que veia con buenos ojos a la DC pero estaba ahi mirando desde el otro lado.

Con una mirada del año 2000 en E3, fue una epoca donde se vieron muy buenos juegos y tambien las primeras cancelaciones de una lista mas que extensa para DC.

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[Accesorios] SNES Super Scope

La Super Scope es uno de esos accesorios a los que nos tiene acostumbrado Nintendo. Uno se imagina a los creativos diciendo una y otra vez “con esta cuestión la rompemos”. Fueron y son expertos en hacer grandes expectativas respecto de sus accesorios y tecnología, pero la respuesta a esa expectación tiene resultados muy diversos. En el caso de la Scope, los resultados no fueron muy alentadores y al final terminaron regalandola junto a los set de consolas para deshacerse del stock.

La bazuca de la SNES es una gran vuelta de tuerca a lo que representó la Zapper para la NES. Para nadie es un misterio que en los 8-bits se hizo casi obligatorio para las consolas estar acompañadas de pistolas de luz. Nintendo había impuesto sus clásicos: Duck Hunt, Hogan’s Alley y Wild Gunman, los cuales hasta el día de hoy, pese a su simpleza, tienen un valor de rejugabilidad alto. En otra ocasión revisaremos la Zapper y también a la multiplataforma Konami Justifier, que también llegó a la Super Nintendo junto al juego Lethal Enforcers.

La Super Scope o Nintendo Scope en Europa es una excelente pieza de diseño de hardware, que le representa al usuario claramente lo que pretende ser: un arma de guerra pequeña pero muy destructiva, sin eufemismos, no parece un juguete como la Super Soaker o las Nerf. Siguiendo la línea del poderoso diseño y colores de la SNES original, en su estructura se impone la visión posmoderna imperante en los 90, la que consigue a partir de retoques a las lineas clásicas de las armas una visión futurista mucho menos espacial que la Zapper y más cercana a la experiencia que se estaba viviendo en la primera guerra del Golfo Pérsico. No por nada en el cartucho “Super Scope 6” que acompañaba la mayoría de los set,  los escenarios deserticos y misilisticos (aunque en el futuro) eran la tónica. Aquí definitivamente mandaron al tacho la idea de no podían hacer algo que al salir a la calle pareciera un arma y pudiera atemorizar a la gente, lo que nos hace recordar el celebre cambio de color de la Zapper de gris a naranja.

Al tomarla podemos sentir que es más liviana de lo que parece. Luego, al instalarla sobre nuestros hombros se siente bastante ergonómica; pero hasta cierto rato, ya que hay que curvar un tanto la espalda para poner el ojo en la mira, posición que pareciera ser de las favoritas de Nintendo ya que se acerca bastante a la que hay que poner para jugar Virtual Boy. Cualquiera creería que a la compañia nipona le gusta forzar al cuerpo humano. Por otra parte, tiene buenas zonas de agarre y los botones me parecen muy bien ubicados, son cómodos y facilmente reconocibles y recordables. La mira puede ser cambiada de lado a gusto y según las posibilidades del usuario, y también puede ser acercada o alejada un poco.

Pasando a lo tecnológico, utiliza una versión más avanzada y rápida de la tecnología de luz de la Zapper, además es inalambrica por lo que requiere que se instale el receptor infrarrojo que se incluye y que se conecta mediante un cable al puerto derecho de los controles de la consola. El receptor debe ser puesto frente la Scope para que reciba las señales que se emiten sobre el cañon que contiene el vidrio convexo que recibe la luz de la pantalla. Ya que no utiliza cable, son las señales infrarrojas las que comunican la información de ubicación en la pantalla a la consola, y la energía se obtiene a través de 6 pilas AA que además sirven como contrapeso para el aparato. Los juegos de la Scope también contaban con un ajustador de precisión, que permitía corregir los defectos que podía provocar la distancia o la ubicación de las luces en la habitación. Al igual que la Zapper tampoco nos sirven los televisores más modernos para jugar y es por ello que debemos recurrir a nuesto viejo y querido CRT. Ojalá uno bien grande para sacarle el jugo a buena distancia.

Cuenta con tres botones y un interruptor, este último sirve para apagarlo, para encenderlo y para ponerlo en modo turbo. Los botones son Fire, bien grande, morado y redondo; Pause, ovalado, lila y enmarcado; y finalmente Cursor, que se ubica en el agarre delantero, que tiene por finalidad hacer las veces de un puntero para la pantalla en algunos juegos, tal como lo hace un mouse.

Hay que reconocerlo, es bien pintoresco este accesorio. Ahora si te da la locura de salir a la calle a apuntarle a la gente, no te extrañes si te invitan cordialmente a un control de identidad. La mayoría lo mantenía bien guardado por meses o años en su caja, así que aún se pueden encontrar en buen estado. Una vez que fue lanzado, la expectación sobre este accesorio se apagó y no era algo como para ir a tirar pinta al colegio.

La Scope no es un mal accesorio, es un tanto aparatoso, pero si salieron juegos que realmente valieron la pena. Lo malo es que eran muy pocos y se vendían poco, así que no hubo mucho interés de parte de las “third parties” en hacer más  juegos porque no aseguraban el retorno esperado por el esfuerzo extra de programar para la Scope. Respecto de los juegos podemos hablar en otra ocasión, ya que eso da para otro cuento largo donde hay de todo.

Super Smash Bros Melee, un juego que no es para la Super Scope, pero donde sale.

Sigue la discusión en torno a este accesorio aquí: http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4906.msg47027

[Awards] Junkraiders 2011 – Votaciones

Asi es.. se abrieron las votaciones para nuestra pequeña premiacion.

Mejor Forero (Incluye Administrador, Global Mod y Colaboradores)

http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4883.0

Mejor Artículo/guía/mod/proyecto 2011

http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4884.0

Mejor Pesca 2011

http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4885.0

Mejor Restauración 2011

http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4886.0

Forero Revelación

http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4887.0

Premio al mejor proyecto externo (Premio dirigido al sitio externo de videojuegos o videoreview mas original)

http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4888.0