[Un accesorio y un juego] Pro Action Replay para SNES y Axelay

Todos tenemos nuestro código de honor y muchas veces no nos sentimos satisfechos cuando terminamos un juego usando pillerías. No obstante, a veces la curiosidad o la necesidad es mas fuerte y necesitamos recurrir a los trucos para no perder tanto tiempo, sobretodo en juegos que parecieran estar ridículamente programados. Ahí es donde el mercado nos sorprende cada tanto tiempo con productos que le sacan el máximo provecho posible a las posibilidades de un juego.

Pro Action Replay es un accesorio fabricado por la empresa Datel que tiene como utilidad modificar los parametros de los juegos para acceder por ejemplo desde vidas infinitas, invulnerabilidad a cosas mas triviales como cambiar fondos y personajes. En esta ocasión les presentaré la versión para Super Nintendo que se lanzó en el mercado europeo, pero que es compatible con la versión americana. Hay que destacar que los Action Replay han tenido muchas versiones para diferentes consolas, incluso para las de última generación. No es mi intención darles una charla sobre la historia de este aparato o mayores especificaciones técnicas ya que para eso existen otros sitios, aquí les quiero compartir mi experiencia como usuario.

El accesorio tiene forma de cartucho de Super Famicom o europeo, viene en una caja de plástico que recuerda las antiguas cajas de VHS. Tiene su correspondiente manual, aunque éste es bien deficiente ya que sólo trae unas instrucciones en texto, sin mayores indicaciones, lo que hace más complejo el asunto. Viene bien protegido ante las caídas ya al tacto da la impresión de ser un poco frágil, no dan ganas de apretar tanto los cartuchos para evitar que se desarme. En varias partes se nos deja bien en claro que el accesorio no está licenciado por Nintendo y que no se hacen responsables de los posibles daños a los juegos o la consola.

Además de la posibilidad de modificar los juegos, otra de las capacidades de este aparato es poder jugar juegos de otra región (PAL a NTSC o viceversa), excepto algunos que tienen chip especiales. Para ello además de conectar arriba el juego que uno quiere jugar, debe conectar atrás un cartucho que corresponda a la región de la consola.

La ultima de las funciones es el modo “Trainer” que permite encontrar nuestros propios códigos en los juegos usando un par de técnicas un poco lateras. En la actualidad con tantos códigos descifrados no se me ha hecho necesario, pero si llego a ocuparlo actualizaré el tema.Tenemos la fortuna de contar con internet y poder acceder a una extensa base de datos con códigos. La primera que encontré en google fue http://bsfree.shadowflareindustries.com/?s=4&d=5

El juego que vamos a utilizar va a ser Axelay para Super Nintendo. Se trata de un excelente, sino el mejor, juego shoot em’ up de la consola, los invito desde ya a revisar el excelente review realizado por los amigos de La Repisa Nintendo http://goo.gl/UoQbfq. Este se encuentra en su versión PAL, así que conectamos el cartucho que queremos jugar arriba, y atrás pondremos el Super R-Type en su versión americana para que nos permita jugarlo en la SNES Jr. Sin el cartucho atrás, sólo obtenemos pantallazo negro. Al costado del Pro Action Replay tiene un switch de 3 posiciones, en este caso lo dejamos al medio para entrar a la pantalla de inicio del Pro Action Replay y cargar los códigos.

En la foto de arriba podemos ver la pantalla para ingresar códigos, nos permite escribir hasta 4 para que funcionen simultáneamente. En este caso ingresaré solamente el de invencibilidad para probar. Presionando “start”, efectivamente lo primero que notamos es que el cartucho PAL esta funcionando correctamente. Luego nos toca activar el código en este caso el 7E0325FF, ya que no basta con ingresarlo al principio. Durante el juego debemos subir el switch y el truco se activa inmediatamente, lo que resulta muy interesante ya que nos permite activar o desactivar mientras jugamos. Lo bueno de este truco es que podemos ver efectivamente como funciona el sistema de códigos, la nave queda parpadeando permanentemente, tal como cuando uno recibe un disparo tiene un breve lapso de invencibilidad. Lamentablemente una foto no permite mostrar el efecto, pero se lo imaginarán.

Para compartir tu opinión te invitamos a participar de la discusión en torno a este accesorio en nuestro foro aquí.

 

[Un accesorio y un juego] Nintendo e-Reader & Excitebike

nintendo-e-reader

Con Nintendo uno nunca termina de sorprenderse. La capacidad que tienen sacar accesorios innovadores cada tanto tiempo habla del poco miedo que le tienen a tirarse a la piscina, y aunque la mayoría de las veces se han ido al fondo, basta un acierto en el mercado para que tanto ensayo y error haya valido la pena. El e-Reader es uno de esos casos en que quizá no hubo mucho éxito comercial en su momento, pero si fue una jugada que agradecemos por su curiosidad y que sobretodo a los retrocoleccionistas nos encanta revisar.

Nintendo e-Reader y GBA SP Nintendo e-Reader

 El accesorio en cuestión se trata básicamente de un cartucho especial que nos permite ingresar datos a través de un lector de tarjetas de cartón. Las tarjetas contienen la información en una banda de micropuntos que a simple vista tiene un parecido a los códigos QR, pero funcionan de otra manera, uno pasa las tarjetas por el lector tal como si fuera una tarjeta de crédito y el sistema te confirma que se leído correctamente. Los datos que se podían obtener a través de este medio eran juegos completos de NES, personajes, mini juegos y etapas  especiales. Lo más interesante a mi parecer son las etapas especiales para Super Mario Advance 4: Super Mario 3. Vale la pena echarle un vistazo en Youtube a esas etapas: http://youtu.be/GMZHjDlLc0s

En esta ocasión lo probaremos con Excitebike, uno de los mejores juegos del catálogo de NES. Es simple y entretenido, controlamos una moto a través de una pista llena de obstáculos de distintos tamaños y dificultad, lo importante aquí es terminar en el menor tiempo posible, pero eso requiere mantener un buen equilibrio entre acelerador y turbo, un abuso de este ultimo puede terminar calentando el motor y hacernos perder varios segundos o podemos terminar dando vueltas por una mala caída. No tiene mayor ciencia, pero si mucha técnica, así que se lo recomiendo sobretodo a los jugadores dispuestos al ensayo y error. La posibilidad de jugarlo en portátil es muy buena ya que son carreras relativamente cortas, ideales para un viaje en transporte público. Algo muy adelantado a su época es la opción de crear nuestras propias pistas, llega a sorprender la buena calidad del editor que trae incluido.

Juegos e-Reader Tarjetas Excitebike

Las tarjetas de los juegos de NES vienen “blíster” que contiene un sobre tal como si fueran un TCG. Las cartas además de las bandas de datos, contienen  información gráfica a modo de manual y también los trucos necesarios para tener un buen desempeño durante el juego.

Primero conectamos el e-Reader a la consola tal como un cartucho, en este caso es una Advance SP. desafortunadamente para este modelo es bien aparatosa y no queda en la posición más cómoda para jugar, pero funciona bien. Al encenderla nos invita a un menú que nos permite escanear las tarjetas, establecer una comunicación con otro Game Boy Advance o con una Gamecube y por ultimo también tenemos la opción de acceder directamente a la ultima información grabada en la memoria interna sin necesidad de pasar nuevamente las tarjetas.

Lector de tarjetas e-Reader Tarjetas Excitebike

Al ingresar al menú de escaneo se nos invita a pasar las tarjetas por el lector, en este caso son 5 tarjetas con dos bandas cada una, en total tengo que pasar 10 bandas. No importa el orden en que las pase ya que se organizan solas y tenemos la posibilidad de ver que datos ya se han cargado en una especie de gráfico, además si vuelves a pasar la misma te avisa para que no sigas perdiendo el tiempo. Al comienzo es un poco frustrante ya que cuesta agarrar el ritmo correcto al que uno debe arrastrar la tarjeta y te arroja “read error”, pero después de varios intentos se agarra el ritmo correcto que en general es lento. Una vez completado el proceso con todas las bandas,  y en este caso como es un juego, puedes jugar inmediatamente manteniendo el accesorio conectado como si fuera el cartucho del juego, y además puedes volver a jugarlo mientras no cargues otro juego en la memoria interna.

Excitebike en GBA

Lamentablemente no tengo tarjetas de otro tipo para probar, pero en general la experiencia con los juegos de NES más que buena es curiosa, la mayoría de estos juegos salió en cartucho para la GBA en su momento, así que están lejos de ser la mejor alternativa para jugarlos regularmente. De todas maneras las tarjetas son una interesante opción para los que disfrutamos de las excéntricas jugadas de Nintendo en materia de almacenamiento de juegos.

[Accesorios] SNES Super Scope

La Super Scope es uno de esos accesorios a los que nos tiene acostumbrado Nintendo. Uno se imagina a los creativos diciendo una y otra vez “con esta cuestión la rompemos”. Fueron y son expertos en hacer grandes expectativas respecto de sus accesorios y tecnología, pero la respuesta a esa expectación tiene resultados muy diversos. En el caso de la Scope, los resultados no fueron muy alentadores y al final terminaron regalandola junto a los set de consolas para deshacerse del stock.

La bazuca de la SNES es una gran vuelta de tuerca a lo que representó la Zapper para la NES. Para nadie es un misterio que en los 8-bits se hizo casi obligatorio para las consolas estar acompañadas de pistolas de luz. Nintendo había impuesto sus clásicos: Duck Hunt, Hogan’s Alley y Wild Gunman, los cuales hasta el día de hoy, pese a su simpleza, tienen un valor de rejugabilidad alto. En otra ocasión revisaremos la Zapper y también a la multiplataforma Konami Justifier, que también llegó a la Super Nintendo junto al juego Lethal Enforcers.

La Super Scope o Nintendo Scope en Europa es una excelente pieza de diseño de hardware, que le representa al usuario claramente lo que pretende ser: un arma de guerra pequeña pero muy destructiva, sin eufemismos, no parece un juguete como la Super Soaker o las Nerf. Siguiendo la línea del poderoso diseño y colores de la SNES original, en su estructura se impone la visión posmoderna imperante en los 90, la que consigue a partir de retoques a las lineas clásicas de las armas una visión futurista mucho menos espacial que la Zapper y más cercana a la experiencia que se estaba viviendo en la primera guerra del Golfo Pérsico. No por nada en el cartucho “Super Scope 6” que acompañaba la mayoría de los set,  los escenarios deserticos y misilisticos (aunque en el futuro) eran la tónica. Aquí definitivamente mandaron al tacho la idea de no podían hacer algo que al salir a la calle pareciera un arma y pudiera atemorizar a la gente, lo que nos hace recordar el celebre cambio de color de la Zapper de gris a naranja.

Al tomarla podemos sentir que es más liviana de lo que parece. Luego, al instalarla sobre nuestros hombros se siente bastante ergonómica; pero hasta cierto rato, ya que hay que curvar un tanto la espalda para poner el ojo en la mira, posición que pareciera ser de las favoritas de Nintendo ya que se acerca bastante a la que hay que poner para jugar Virtual Boy. Cualquiera creería que a la compañia nipona le gusta forzar al cuerpo humano. Por otra parte, tiene buenas zonas de agarre y los botones me parecen muy bien ubicados, son cómodos y facilmente reconocibles y recordables. La mira puede ser cambiada de lado a gusto y según las posibilidades del usuario, y también puede ser acercada o alejada un poco.

Pasando a lo tecnológico, utiliza una versión más avanzada y rápida de la tecnología de luz de la Zapper, además es inalambrica por lo que requiere que se instale el receptor infrarrojo que se incluye y que se conecta mediante un cable al puerto derecho de los controles de la consola. El receptor debe ser puesto frente la Scope para que reciba las señales que se emiten sobre el cañon que contiene el vidrio convexo que recibe la luz de la pantalla. Ya que no utiliza cable, son las señales infrarrojas las que comunican la información de ubicación en la pantalla a la consola, y la energía se obtiene a través de 6 pilas AA que además sirven como contrapeso para el aparato. Los juegos de la Scope también contaban con un ajustador de precisión, que permitía corregir los defectos que podía provocar la distancia o la ubicación de las luces en la habitación. Al igual que la Zapper tampoco nos sirven los televisores más modernos para jugar y es por ello que debemos recurrir a nuesto viejo y querido CRT. Ojalá uno bien grande para sacarle el jugo a buena distancia.

Cuenta con tres botones y un interruptor, este último sirve para apagarlo, para encenderlo y para ponerlo en modo turbo. Los botones son Fire, bien grande, morado y redondo; Pause, ovalado, lila y enmarcado; y finalmente Cursor, que se ubica en el agarre delantero, que tiene por finalidad hacer las veces de un puntero para la pantalla en algunos juegos, tal como lo hace un mouse.

Hay que reconocerlo, es bien pintoresco este accesorio. Ahora si te da la locura de salir a la calle a apuntarle a la gente, no te extrañes si te invitan cordialmente a un control de identidad. La mayoría lo mantenía bien guardado por meses o años en su caja, así que aún se pueden encontrar en buen estado. Una vez que fue lanzado, la expectación sobre este accesorio se apagó y no era algo como para ir a tirar pinta al colegio.

La Scope no es un mal accesorio, es un tanto aparatoso, pero si salieron juegos que realmente valieron la pena. Lo malo es que eran muy pocos y se vendían poco, así que no hubo mucho interés de parte de las “third parties” en hacer más  juegos porque no aseguraban el retorno esperado por el esfuerzo extra de programar para la Scope. Respecto de los juegos podemos hablar en otra ocasión, ya que eso da para otro cuento largo donde hay de todo.

Super Smash Bros Melee, un juego que no es para la Super Scope, pero donde sale.

Sigue la discusión en torno a este accesorio aquí: http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4906.msg47027

[Accesorios] Nintendo NES Satellite

Durante el año 1989 Nintendo lanza NES Satellite, una de las primeras experiencias inalambricas en el mundo de los videojuegos. Usando la tecnología de los rayos infrarojos, tal como lo hacen la mayoría de los controles remotos que tenemos en nuestros hogares, podíamos no solo jugar desde una distancia máxima aproximada de 4,6 metros, sino que además funcionaba como un multiconector de hasta 4 controles con turbo. Aunque parezca raro no fue un año más tarde que Nintendo lanzaría el Four Score, una multiadaptador sin las capacidades inalambricas del Satellite, lo que acerco esa posibilidad a más jugadores debido a su menor precio.

Hace algunas semanas que he estado probando este artículo, y debo reconocer que se ha vuelto  casi indispensable, ya que es uno de los pocos que tengo siempre conectado a alguna de mis consolas. Y es que al parecer las consolas de la nueva generación nos tienen relativamente acostumbrados a tener mayor libertad de movimiento en el lugar que jugamos. NES Satellite, con las evidentes limitaciones que sigue teniendo, ya que igual no nos liberamos de los cables, si facilita la posibilidad de instalarnos más comodamente en nuestro sofá, cama, en el suelo o donde queramos, sin preocuparnos de los tirones y aprovechando mejor nuestro espacio. Es notable también el hecho de que no es necesario que receptor y emisor estén cara a cara, ya que existe un ángulo de recepción de 30° hacia arriba y abajo y de 60° de izquierda a derecha.

A nivel de diseño hay que reconocer que hubo una notable preocupación, por una parte el receptor encaja perfecto en la parte frontal de la consola, y al ocupar los dos conectores de ésta, queda bastante bien agarrado. Lo otro que se agradece es que respeta de excelente manera los colores, tamaños y lineas de nuestra NES, lo que hace que no parezca un tumor en nuestra consola, sino que más bien da un efecto de que tuviesemos una consola especial. Donde si se ve mal es en la NES Top Load, pero igual funciona.

Por otra parte el aparato en sí, sigue la linea de la consola, su forma plana y alargada permite dejarlo firme en alguna superficie plana, ya que además tiene las clasicas gomas antideslizante. Las 6 pilas tipo C que usa, le dan un peso considerable, lo que resulta mejor a la hora de instalarlo para darle adherencia a las superficies. De todas maneras, es bien sabido que la calidad del plástico de esos años no es la mejor, por lo que recomiendo no exponerlo a lugares donde se pueda caer por algun tirón.

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