[Retro-Review] Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (SMS, 1989)

Por The_Missing:

Para mí la saga Wonder Boy es uno de los paradigmas más populares del mundo de los juegos. Debemos saber que Wonder Boy es el juego para arcade que en la NES salió como la saga del personaje Master Higgins con el nombre “Adventure Island” y por su parte para Sega se lanzó “Wonder Boy”, este último pese a mantener el nombre del arcade tuvo grandes cambios diferenciándose totalmente de los títulos predecesores, no así las versiones de Nintendo que replicaron la formula y estrujaron la saga hasta el segundo título producido por Hudson Soft para SNES, el que finalmente se pareció más a los Wonder Boy de Sega.

Aun así tenemos este clasicón de 1989 que se diferencia notablemente de su antecesor de 1987, que aunque no llegó a los arcades como este último, igual tuvo un trabajo mas dedicado haciendo el título más largo, mucho más explorativo y con un reto que nos exigía aprender hacía donde vamos y que es lo que teniamos.

Por decirlo de alguna manera el juego se desarrolla en un gran mapeado único, muy a lo Metroid o Adventure Island 4, ambos de NES, donde nuestro personaje tendrá acceso a ciertas partes dependiendo de lo que tengamos o la transformacion que tengamos.

Me explico, cuando empezamos tenemos nuestro aspecto humano luego al enfrentar a los jefes nuestra forma cambiara dependiendo del jefe que enfrentemos, en estas transformaciones tenemos: Lizard-Man (lanza llamas y resiste la ardiente lava), Mouse-Man (su pequeño tamaño le permite colarse por lugares angostos y escalar paredes y techos), Piranha-Man (se mueve como pez en el agua en medios acuosos), Lion-Man (poderosa forma animal que le permite llegar a lugares inaccesibles), Hawk-Man (vuela, pero es bastante vulnerable) y por ultimo la forma humana (la mejor de todas).

Durante el juego dependiendo de nuestras tranformaciones podremos tener acceso a otras áreas del juego por ende hay mucho que explorar para sacarle el jugo, durante el viaje tenemos muchas puertas: las con llave que nos dan acceso a areas nuevas, las con ventana que son por lo general tiendas donde podemos comprar energía hasta armas, y las sin llave que son para darnos premios al azar por lo regular.

Debes recolectar la mayor cantidad de oro para comprar cosas, esto te lo darán los enemigos y jefes al eliminarlos, también los enemigos te pueden dar energía y armas, de esto último tenemos un menú muy variado con distintas armas, conjuros y algunas combinaciones varias así que este apartado también hay que conocerlo muy bien.

Como verán es un juego de esos que para conocerlo bien nos llevara un buen tiempo, no es muy dificil pero conocer todos sus secretos y exprimirlo te tomara casi lo mismo que el Metroid de NES, ya que ademas tiene un par de truquillos como el acceder a un area nueva asi como mantener la forma humana durante todo el juego.

Aquí tienen un clásico instantaneo de esos imperdibles, en lo personal este es uno de los juegos que justifican el porque tener una Master System, un juego para coleccionar, gozar una y otra vez.

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[Retro-Review] Channel F System (1976)

Por Ready

Lanzada al mercado en 1976. Es la primera consola con microprocesador y sistema de programación de videojuegos, dejando atrás los circuitos dedicados. No fue exitosa pero tiene un papel importante, ya que gracias a su tecnología se convirtió en un pilar fundamental para la evolución de la industria.

Su catálogo de juegos son 26 cartuchos diferentes y juegos incluidos deportes, como hockey, tenis y béisbol, educativos, tales como Matemáticas Quiz, juegos de mesa, tales como inspectores, y los juegos de disparos, tales como la Primera Guerra Espacial. Los cartuchos tenían etiquetas que contenían las instrucciones del juego de ellos y cada uno se les dio un número secuencial. En este sentido Channel F comenzó una tendencia de tratar de impulsar las ventas de juegos de numeración ellos y tan atractivo para los consumidores que querían completar su colección. Channel F Commercial TV En 1978, circón Internacional Inc. compró los derechos de la F de canales y lo lanzó como el Sistema de F Canal 2. Este nuevo sistema tenía algunas pequeñas modificaciones: diseño estético ligeramente diferente, la salida de sonido a través de los altavoces del televisor y los titulares de controlador en la parte posterior de la unidad. Sin embargo, este nuevo modelo no tuvo éxito ya sea, como en esta ocasión, Atari VCS, Intellivision y Odyssey ² ya estaban en el mercado.

Un comercial:

Aquí un resumen de su funcionamiento por Gamester81:

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[Retro-Review] Sid Meier’s Civilization (1991)

Por Pelón:

Hacer un review a veces es mas simple con algunos juegos que otros y cuando se habla de un clasico se hace dificil, pero bueno aqui vamos

En lo que recuerdo del año 1996 en los laboratorios de Salon Bulnes de la Usach, me vi maravillado con un juego que corría en los computadores 386, en un disco virtual, no dudé en preguntar a quien jugaba de que trataba aquel juego.

Ahí el muchacho me explico que era un juego en el cual te debias asentar con una cultura y empezar a desarrollarte en una linea temporal, este juego se llamo CIVILIZATION.

Aprendí que podias manejar una cultura y un gobernante con tecnologias al azar, lo encontre una maravilla en aquel tiempo, ya que cada vez que partias podias comenzar con alguna ventaja extra(mas tecnologias o algun carruaje extra)

Este juego fue un punto de referencia en los juegos de tiempo real por turnos, ya que aparte de hacer crecer tus cuidades debias mantener tu economia, ejercitos y ciudades protegidas de las otras civilizaciones, ademas de los siempre avanzados Barbaros que iban la mayoria de las veces mas adelantados al resto al atacarte.

Con el tiempo aprendí que habian varias condiciones de victoria de las cuales la mas dificil era enviar una nave colonizadora a alfa centaury. El juego yo creo que esta bien ideado aunque las paradojas del choque de culturas que nunca se vieron es una mera cosa pasajera, el crear maravillas y la documentacion de su civilopedia le dan un elemento educacional extra que al no estar en español no se puede aprovechar.

Ciertos elementos de esta version se perdieron en el tiempo como el robar tecnologias cuando capturas ciudades.

El juego no es simple para quien no sabe, y puede ser desesperante para quienes gustan de los juegos de accion inmediata.

Una de los puntos altos que podemos encontrar es su REPLAY VALUE: lo puedes jugar una y otra vez y sentiras que la partida es distinta, a quienes gustan de los juegos antiguos los invito a jugar esta joyita.

Ya esta en su 5ta versión en STEAM hoy por hoy y por lo menos el CIV 4 se siente la magia de la primera versión.

 

[Retro-Review] The Magnavox Oddysey Series (1975-1976)

Por Ready:

Entre 1975 y 1976 salieron muchas versiones de Magnavox. Este fue un momento especial en la historia de los videojuegos, ya que es el comienzo de la industria y la cual detallaremos cronológicamente

1975 – Magnavox Odyssey 100

Esta consola que incluye en el interior cuatro chips de Texas Instruments y 2 juegos, uno de ellos era Tenis (Pong) y el otro Hockey, pero sin las micas de la primera Odyssey. Lo curioso es que no tiene contador en pantalla, por lo que en el exterior tenía un sistema de anotaciones manual.

1975 – Magnavox Odyssey 200

Esta consola que incluye 3 juegos, Tenis (Pong), Hockey y Smash. Le aumentaron a 2 chips su capacidad para tener contador en pantalla. Algo que impacto bastante fue la posibilidad de poder incluir en el juego hasta un límite de 4 jugadores.

1976 – Magnavox Odyssey 300

Esta consola fue creada para competir directamente con el Coleco Telstar, Al igual que el Telstar, la Odiyssey 300 utiliza la AY-3-8500 chip como su lógica y fue de los primeros dedicados a las consolas de utilizar un chip IC único como el enfoque de su diseño en lugar de múltiples chips de computadora o la lógica del transistor-transistor.

Ademas tiene las mismas tres juegos como la Odiyssey 200, pero a diferencia desu predecesora, la consola Odyssey 300 tiene tres niveles de dificultad: Principiante, intermedio y experto.

1976 – Magnavox Odyssey 400

Esta consola es la misma que la Odyssey 200, la consola tiene los mismos tres juegos que la 200 y tiene las mismas tres perillas de control del juego. Un chip adicional de Texas Instruments fue utilizado para implementar la pantalla de puntuación en el. (fue el primer sistema Odyssey analógica a la visualización digital en la pantalla de puntuación).

1976 – Magnavox Odyssey 500

Esta consola es la misma que la Odyssey 200, pero se añadió color y se mejoro el movimiento en los juegos gracias a sus 3 palancas. Pero seguías teniendo solo 3 juegos y los mandos integrados en la consola.

Como puedes darte cuenta en poco tiempo, muchas consolas de una sola compañia en menos de 2 años, algo inusual hoy en dia, salvo Nintendo y sus upgrades para beneficio monetario.

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[Re-vista] Entrevista a Koji Kondo en 1997

 
En esta ocasión les compartimos una entrevista a Koji Kondo realizada en 1997 por la Nintendo Power Source. Traducida gracias a la ayuda de Google y algunas correcciones personales.

Nos cuenta acerca de sus inicios, su llegada a Nintendo y los gajes del oficio de musicalizador de videojuegos:

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El hombre de la música

El músico Koji Kondo es amado por millones de japoneses, pero es [era] prácticamente desconocido fuera de su Japón natal. Desde Super Mario Bros en el 85 hasta Super Mario 64, el Sr. Kondo ha hecho la banda sonora de más de una docena de los juegos más vendidos de todos los tiempos. En esta entrevista exclusiva de Nintendo Power Source, nos cuenta acerca de los desafíos únicos de hacer magia con la música para videojuegos.

Cuéntenos acerca de su formación. ¿Alguna vez tomó clases de música, estudió composición en la universidad, o tocó profesionalmente? ¿Cómo consiguió convertirse en un compositor para los juegos de video?

Empecé a tomar clases de teclado (órgano eléctrico) a los cuatro años y continué hasta los diecisiete años. Estudié composición musical durante ese tiempo. En la universidad no estudié música, pero en ese entonces, fui tecladista de una banda de música no profesional. Además, tocaba canciones de jazz “part-time” en un pub. En 1984, fui contratado por Nintendo como un miembro del staff de sonido después de graduarme de la universidad.

¿En qué juegos han compuesto bandas sonoras? [1997]

He compuesto las bandas sonoras de los siguientes videojuegos lanzados en América del Norte:

1985    Soccer (NES)                          Sonido
1985    Super Mario                           Música y sonido
1986    The Legend of Zelda           Música y sonido
1987    Super Mario 2                       Música y sonido
1988    Ice Hockey                             Sonido
1988    Super Mario 3                       Música y sonido
1990    Super Mario World             Música y sonido
1990    Pilotwings                              Sonido
1991    SimCity                                    Sonido
1992    Zelda: A Link to the Past  Música y sonido
1993    Star Fox                                  Sonido
1994    Super Mario All-Stars       Sonido
1995    Yoshi’s Island                      Música y sonido
1996    Super Mario 64                   Música

¿Cuáles son algunas de tus influencias musicales? ¿Qué tipo de música te gusta escuchar? ¿Quiénes son algunos de sus compositores favoritos y artistas?

Me gustan las piezas melodiosas. Escucho música latina y jazz con más frecuencia. Mi compositor favorito es Henry Mancini, mientras que mis artistas favoritos son el pianista de jazz Michel Camilo y el saxofonista de jazz Sadao Watanabe.

 

Describanos cómo es la composición de un juego.

Siempre compongo tocando un teclado eléctrico. Luego transfiero mis composiciones a un computador, para realizar los arreglos y balances. Escribo directamente la música en un papel como un breve recordatorio.

¿Cuánto tiempo le llevó a componer la música de Super Mario 64?

Me tomó cerca de ocho meses a componer la música de Super Mario 64.
El N64, con la síntesis de tabla de ondas y más de 100 canales de sonido, está muy lejos de los días de ocho bits de la NES.

¿Cómo ha cambiado la calidad del sonido mejora la forma de trabajar?

A pesar de que la NES sólo tenía dos canales de audio y cuatro generadores de tono, fue muy divertido aplicar la inventiva teniendo en cuenta esos límites. En cambio, el N64 ofrece una fidelidad de audio mucho mayor. Ahora los jugadores esperan que la buena música se sume realmente a la experiencia de juego. Eso hace mi trabajo más difícil que nunca. Recuerden, que si bien, que la CPU es muy potente, debe manejar tanto los datos gráficos como los de sonido.

¿Alguna vez ha topado con limitaciones de memoria o CPU cuando se componen para un juego?

Sí, siempre chocamos con la memoria y limitaciones de la CPU. La N64 es poderosa, pero sin embargo, todavía estamos aprendiendo a escribir música para ella. Esa es la razón de porque nos llevó tanto tiempo completar la música de Mario 64. Estoy seguro de que vamos a ver los avances del gran realismo y riqueza de la N64 a futuro.

¿Tiene alguna composición en particular de la que usted esté especialmente orgulloso?

El tema de Super Mario, por supuesto. Estoy muy orgulloso de esta pieza, tanto Paul McCartney y su esposa Linda la tararearon cuando nos conocimos por primera vez.

¿Cree usted que la composición de los videojuegos es como componer para una película o dibujo animado, o es diferente?

Creo que es totalmente diferente. La música para películas y animación debe describir escenas y evocar las emociones del personaje. Pero en los juegos de video, la atención se centra en la generación de un ambiente emocionante que nunca permita que el jugador se aburra.

Los Compositores de videojuegos son prácticamente desconocidos en los EE.UU.  ¿La situación diferente en Japón?

Hay muchos músicos de renombre que componen música para videojuegos. En Japón, Koichi Sugiyama fue muy famoso antes de que compusiera para la serie de Dragon Warrior. En realidad, algunos compositores desconocidos se han hecho populares debido a su trabajo en los juegos de video. Por ejemplo, yo! Cuando la gente me para por la calle y me bombardea con preguntas acerca de mis composiciones de Zelda, es muy gratificante.

¿Cuáles cree que serán las tendencias en la música de los videojuegos?

Los compositores deberán centrarse en piezas de música “interactivas” que cambian dependiendo de los contenidos o los avances de los juegos. Por ejemplo, la música cambia en función del personaje que se está controlando y su situación emocional. La música, incluso podría cambiar dependiendo de qué habitación estas. Creo que avances como estos son importantes para el futuro de la música de videojuegos.

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