[Re-vista] Entrevista a Koji Kondo en 1997

 
En esta ocasión les compartimos una entrevista a Koji Kondo realizada en 1997 por la Nintendo Power Source. Traducida gracias a la ayuda de Google y algunas correcciones personales.

Nos cuenta acerca de sus inicios, su llegada a Nintendo y los gajes del oficio de musicalizador de videojuegos:

***

El hombre de la música

El músico Koji Kondo es amado por millones de japoneses, pero es [era] prácticamente desconocido fuera de su Japón natal. Desde Super Mario Bros en el 85 hasta Super Mario 64, el Sr. Kondo ha hecho la banda sonora de más de una docena de los juegos más vendidos de todos los tiempos. En esta entrevista exclusiva de Nintendo Power Source, nos cuenta acerca de los desafíos únicos de hacer magia con la música para videojuegos.

Cuéntenos acerca de su formación. ¿Alguna vez tomó clases de música, estudió composición en la universidad, o tocó profesionalmente? ¿Cómo consiguió convertirse en un compositor para los juegos de video?

Empecé a tomar clases de teclado (órgano eléctrico) a los cuatro años y continué hasta los diecisiete años. Estudié composición musical durante ese tiempo. En la universidad no estudié música, pero en ese entonces, fui tecladista de una banda de música no profesional. Además, tocaba canciones de jazz “part-time” en un pub. En 1984, fui contratado por Nintendo como un miembro del staff de sonido después de graduarme de la universidad.

¿En qué juegos han compuesto bandas sonoras? [1997]

He compuesto las bandas sonoras de los siguientes videojuegos lanzados en América del Norte:

1985    Soccer (NES)                          Sonido
1985    Super Mario                           Música y sonido
1986    The Legend of Zelda           Música y sonido
1987    Super Mario 2                       Música y sonido
1988    Ice Hockey                             Sonido
1988    Super Mario 3                       Música y sonido
1990    Super Mario World             Música y sonido
1990    Pilotwings                              Sonido
1991    SimCity                                    Sonido
1992    Zelda: A Link to the Past  Música y sonido
1993    Star Fox                                  Sonido
1994    Super Mario All-Stars       Sonido
1995    Yoshi’s Island                      Música y sonido
1996    Super Mario 64                   Música

¿Cuáles son algunas de tus influencias musicales? ¿Qué tipo de música te gusta escuchar? ¿Quiénes son algunos de sus compositores favoritos y artistas?

Me gustan las piezas melodiosas. Escucho música latina y jazz con más frecuencia. Mi compositor favorito es Henry Mancini, mientras que mis artistas favoritos son el pianista de jazz Michel Camilo y el saxofonista de jazz Sadao Watanabe.

 

Describanos cómo es la composición de un juego.

Siempre compongo tocando un teclado eléctrico. Luego transfiero mis composiciones a un computador, para realizar los arreglos y balances. Escribo directamente la música en un papel como un breve recordatorio.

¿Cuánto tiempo le llevó a componer la música de Super Mario 64?

Me tomó cerca de ocho meses a componer la música de Super Mario 64.
El N64, con la síntesis de tabla de ondas y más de 100 canales de sonido, está muy lejos de los días de ocho bits de la NES.

¿Cómo ha cambiado la calidad del sonido mejora la forma de trabajar?

A pesar de que la NES sólo tenía dos canales de audio y cuatro generadores de tono, fue muy divertido aplicar la inventiva teniendo en cuenta esos límites. En cambio, el N64 ofrece una fidelidad de audio mucho mayor. Ahora los jugadores esperan que la buena música se sume realmente a la experiencia de juego. Eso hace mi trabajo más difícil que nunca. Recuerden, que si bien, que la CPU es muy potente, debe manejar tanto los datos gráficos como los de sonido.

¿Alguna vez ha topado con limitaciones de memoria o CPU cuando se componen para un juego?

Sí, siempre chocamos con la memoria y limitaciones de la CPU. La N64 es poderosa, pero sin embargo, todavía estamos aprendiendo a escribir música para ella. Esa es la razón de porque nos llevó tanto tiempo completar la música de Mario 64. Estoy seguro de que vamos a ver los avances del gran realismo y riqueza de la N64 a futuro.

¿Tiene alguna composición en particular de la que usted esté especialmente orgulloso?

El tema de Super Mario, por supuesto. Estoy muy orgulloso de esta pieza, tanto Paul McCartney y su esposa Linda la tararearon cuando nos conocimos por primera vez.

¿Cree usted que la composición de los videojuegos es como componer para una película o dibujo animado, o es diferente?

Creo que es totalmente diferente. La música para películas y animación debe describir escenas y evocar las emociones del personaje. Pero en los juegos de video, la atención se centra en la generación de un ambiente emocionante que nunca permita que el jugador se aburra.

Los Compositores de videojuegos son prácticamente desconocidos en los EE.UU.  ¿La situación diferente en Japón?

Hay muchos músicos de renombre que componen música para videojuegos. En Japón, Koichi Sugiyama fue muy famoso antes de que compusiera para la serie de Dragon Warrior. En realidad, algunos compositores desconocidos se han hecho populares debido a su trabajo en los juegos de video. Por ejemplo, yo! Cuando la gente me para por la calle y me bombardea con preguntas acerca de mis composiciones de Zelda, es muy gratificante.

¿Cuáles cree que serán las tendencias en la música de los videojuegos?

Los compositores deberán centrarse en piezas de música “interactivas” que cambian dependiendo de los contenidos o los avances de los juegos. Por ejemplo, la música cambia en función del personaje que se está controlando y su situación emocional. La música, incluso podría cambiar dependiendo de qué habitación estas. Creo que avances como estos son importantes para el futuro de la música de videojuegos.

Sigue los comentarios en torno a esta entrevistas aquí

[Re-Vista] Entrevistas a Howard Lincoln en 1997

Les compartimos esta traducción a una entrevista que se realizó en 1997 al Presidente del Directorio de Nintendo Of America de aquellos años, donde habla principalmente de la Nintendo 64.

La entrevista fue realizada con preguntas de los lectores de Nintendo Power Source y luego publicada en internet en el sitio oficial de NOA. Pueden ver la página con la entrevista original en The Wayback Machine aquí: http://web.archive.org/web/19971012013935/http://www.nintendo.com/newsroom/articles/lincoln.html

La entrevista es bastante entretenida, y pueden encontrar el germen de lo que Nintendo empezó a convertirse hasta el día de hoy, sobretodo respecto de sus prioridades.

Esta traducción se hizo con google translator y aplicando varias correcciones. No quedó profesional pero está aceptable:

***

Cuando le pedimos a los lectores de Nintendo Power Source que nos colaboraran para una entrevista con el Presidente del directorio de Nintendo of America, Howard Lincoln, no teníamos ni idea acerca de dos cosas: cuántas preguntas hacer, ni cuánto tiempo se tardaría en obtener las respuestas publicadas.

Terminamos con más de 800 páginas de preguntas, lo que nos obligó a dejar las preguntas más frecuentes (hey! Él tiene una empresa que dirigir ¿Acaso esperaban respuestas personalizadas?).

Y ahora, por fin tenemos preparadas las respuestas para usted. Gracias a todos los que participaron en esta entrevista!

De: Chris Jacobsen
Asunto: Pregunta
Hola, me gustaría saber por qué han hecho tan pocas Nintendo 64. Creo que es porque hacer pocas aumenta el valor, y si hubieran hecho más, costarían menos (o podrían dejar el mismo precio y ganar más dinero).

Gracias por leer,
Chris Jacobsen

R: Cuando originalmente proyectamos el número de unidades de hardware N64 que sería necesario para el lanzamiento en el mercado de los EE.UU., no teníamos idea de la N64 sería tan exitosa como lo ha sido. Simplemente no pudimos hacer las suficientes para satisfacer la explosiva demanda. Como nos acercamos a 1997, estamos trabajando para resolver el problema de la escasez del producto.

De: VegaBros
Asunto: Cartuchos / DVD
Los DVDs contendrán más de 7 gigas de memoria (más de 10 veces la de la unidad de CD actual) y serán muy rápidos (la disminución del tiempo de acceso), ¿por qué Nintendo eligió los cartuchos- (que contienen menos de un décimo de un CD) en ves de una unidad de DVD (que es más barata, permite juegos de mayor duración, y disminuiría, si es que hubiese, el tiempo de acceso)?

R: No tenemos planes para incorporar la tecnología DVD. Y, mientras se informaba que los DVD tendrían una gran capacidad de datos, Nintendo siempre sostuvo que el almacenamiento de datos no era el punto clave para ofrecer grandes juegos. Super Mario 64 es aclamado como el mejor juego de todos los tiempos – y no es debido a la cantidad de bits. Es porque el juego es muy divertido. Así, Nintendo seguirá estando centrado en la creación de juegos de diversión que creemos que podemos hacerlo mejor que nadie en el mundo.

De: “El señor Spooky”
Asunto: Nintendo 64 Disk Drive
A pesar de que se habla mucho sobre que está pasando alrededor de la unidad de disco de la Nintendo 64, todavía estoy un poco confundido sobre el mismo. Por ejemplo, he oído de una fuente que no habría nuevos niveles para los juegos de cartucho en los discos de la Disk Drive para Nintendo 64, mientras que de otro me enteré de que los juegos de la unidad de disco Nintendo 64 serían completamente diferentes. Si se pudiera explicar con mayor profundidad sería una gran ayuda para muchas personas.

R: Para responder a su pregunta, puede ser útil entender la filosofía detrás del desarrollo de la Nintendo 64 y sus accesorios. El diseño para la N64 y el nuevo controlador comenzaron con las ideas de juego del señor Miyamoto: ¿Cómo podremos crear hardware compatible con los conceptos y planes que tenemos para los nuevos juegos?

Esa es una gran perspectiva, porque significa que el hardware viene en segundo lugar. Software es la principal prioridad de Nintendo. Nunca vamos a producir hardware sólo porque podemos hacerlo desde una perspectiva tecnológica. El hardware tiene que proporcionar una nueva experiencia de juego para los desarrolladores de juegos para tomar la ventaja de.

La Nintendo 64 Disk Drive lo hará también. Esto va a permitir introducir un nuevo elemento al juego que no hemos visto antes. Desafortunadamente, en este momento no puedo compartir una gran cantidad de información con ustedes. Los discos de la Nintendo 64 Disk Drive se pueden escribir, a diferencia de los CD-ROM, que son de sólo lectura. Esta característica permite a los jugadores personalizar sus juegos que resulta en una experiencia única de juego para cada jugador. Sigan ingresando a Nintendo Power Source de Nintendo para obtener la información más reciente.

Seguir Leyendo

[Re-Vista] Club Nintendo 43 1996: Gumpei Yokoi en El Control de las Celebridades

En esta sección publicaré interesantes extractos o artículos de revistas del pasado con la finalidad de que por un momento nos situemos en el año y el contexto en que fueron lanzadas nuestras consolas favoritas, asi podemos sentir las esperanzas y expectativas puestas tanto por los desarrolladores como por los lectores.

Para comenzar, una entrevista que Club Nintendo le hizo en 1996 al fallecido maestro Gumpei Yokoi, quien aún pertenecía a Nintendo y veía con cierta esperanza o ingenuidad el futuro de consolas como Virtual Boy y Nintendo 64.

No deja de ser interesante tampoco la eterna respuesta que Nintendo dió aquellos años a la posibilidad de utilizar unidades opticas. También acerca la posibilidad de correr juegos de Virtual Boy en N64.

Como era característico de aquellos años, las entrevistas no eran muy acabadas o extensas, quizá con la intención de no aburrir al lector, así que nos sentiremos con gusto a poco o queriendo respuestas más acabadas.

Click para leer entrevista