[Reloaded:Independiente] Nvt nos presenta: Mantarally

Buenos debido a sus sucesos acaecidos presentamos nuevamente….

Soy Jinwe, desarrollador principal y una suerte de “Jefe” del equipo de desarrollo NvT y este es el primer post para la bitácora de desarrollo de MantaRally en JunkRaiders.cl (Mantarally es un nombre no definitivo, pero le llamaremos de alguna forma a nuestro juego durante el proceso que viviremos durante el desarrollo).
MantaRally pretende ser un juego competitivo sobre carreras/rally/deathmatch de “hovers”, principalmente con las propiedades de un manta, vehículo muy conocido en el mundo de Unreal Tournament (desde 2004 en adelante) el cual posee un manejo casi libre del vehículo en el mundo en cuestión, maniobravilidad, potencia de fuego y ciertas cualidades que lo hacen un vehículo muy entretenido de “manejar”. De momento el model en nuestras demos es el dummy de un manta de UT3.
Ahora a presentar al equipo..
Primero la dama! “N4t” es nuestra disenyadora, la que idea lo que los que vemos letras y números no podemos… y eso no es todo, además las “materializa” en 3DsMax o Rhino para integrarlas en UDK (models, meshes de escenario…)
Ahora el resto… “Phyxius” y “AshodPuck” son los encargados de la interacción de SWF (AS) con UDK, para desplegar información en los HUDs además de preocuparse de la creación de menús y pantallas adicionales (El típico “Loading…”, por ejemplo).
“Shits” es nuestro creativo de Post Procesos, el encargado de que las cosas funcionen como deben a la hora de aparecer en pantalla… corrección de sombras y luces, además de ser el principal disenyador de escenarios y, por qué no decirle, es quién le da el toque de humor absurdo que buscamos.
“Montz” y “Jinwe” son los programadores… los encargados de la parte fea (para mí, la más hermosa) en la que nada funciona como debe y debe funcionar como dice que sabe hacerlo…
No podemos dejar fuera a “Jhue” quién ha sido nuestro tester desde el primer Alpha.
Si bien nuestro equipo tiene una buena composición tenemos el problema del tiempo… algunos trabajamos, otros están en la práctica y otros aún estudian, por lo tanto debemos dedicarnos al proyecto como si fuera un hobby, trabajando en nuestros tiempos libres, en hora de colación o sacrificando algunas horas de suenyo por las noches…
Este proyecto de empresa parte a fines del anyo 2011 en este grupo de amigos con la motivación y conocimientos suficientes como para comenzar el desarrollo de un juego en UDK (Unreal Development Kit – www.udk.com) con el fin de realizar una publicación independiente y el suenyo de tornarse una empresa de desarrollo de juegos… a fin de cuentas, a quién no le gustaría participar en una?
En el actual Release (visible en el link a continuación de esta nota) estamos probando el Post Processing de Shits en un mapa que llamamos, de carinyo, “La quebrá del Diablo”.
Pruebas exitosas en el release de 20120310:
– Modificaciones de aceleración al manta y a los proyectiles que dispara *
– Conectividad servidor/cliente vía Internet.
– Sistema de Checkpoints en mapas.
– Sistema de Laps en mapas.
– Efectos de Luces en Mapas vía Post Process.
– Creación de paquete de instalación.
* En este punto aún no llegamos a un concenso que balancée el gameplay. Creo que quiero hacer más veloces esas balas y se está evaluándo el manejo de otras armas.
Antes de despedirme quiero agradecer a Pelón de JunkRaiders.cl por el interés de publicar nuestro “Diario de avances” y la oportunidad de realizar un “Follow” de nuestros progresos mediante las publicaciones de este blog.
Hasta la siguiente actualización.