La Super Scope es uno de esos accesorios a los que nos tiene acostumbrado Nintendo. Uno se imagina a los creativos diciendo una y otra vez «con esta cuestión la rompemos». Fueron y son expertos en hacer grandes expectativas respecto de sus accesorios y tecnología, pero la respuesta a esa expectación tiene resultados muy diversos. En el caso de la Scope, los resultados no fueron muy alentadores y al final terminaron regalandola junto a los set de consolas para deshacerse del stock.

La bazuca de la SNES es una gran vuelta de tuerca a lo que representó la Zapper para la NES. Para nadie es un misterio que en los 8-bits se hizo casi obligatorio para las consolas estar acompañadas de pistolas de luz. Nintendo había impuesto sus clásicos: Duck Hunt, Hogan’s Alley y Wild Gunman, los cuales hasta el día de hoy, pese a su simpleza, tienen un valor de rejugabilidad alto. En otra ocasión revisaremos la Zapper y también a la multiplataforma Konami Justifier, que también llegó a la Super Nintendo junto al juego Lethal Enforcers.

La Super Scope o Nintendo Scope en Europa es una excelente pieza de diseño de hardware, que le representa al usuario claramente lo que pretende ser: un arma de guerra pequeña pero muy destructiva, sin eufemismos, no parece un juguete como la Super Soaker o las Nerf. Siguiendo la línea del poderoso diseño y colores de la SNES original, en su estructura se impone la visión posmoderna imperante en los 90, la que consigue a partir de retoques a las lineas clásicas de las armas una visión futurista mucho menos espacial que la Zapper y más cercana a la experiencia que se estaba viviendo en la primera guerra del Golfo Pérsico. No por nada en el cartucho «Super Scope 6» que acompañaba la mayoría de los set,  los escenarios deserticos y misilisticos (aunque en el futuro) eran la tónica. Aquí definitivamente mandaron al tacho la idea de no podían hacer algo que al salir a la calle pareciera un arma y pudiera atemorizar a la gente, lo que nos hace recordar el celebre cambio de color de la Zapper de gris a naranja.

Al tomarla podemos sentir que es más liviana de lo que parece. Luego, al instalarla sobre nuestros hombros se siente bastante ergonómica; pero hasta cierto rato, ya que hay que curvar un tanto la espalda para poner el ojo en la mira, posición que pareciera ser de las favoritas de Nintendo ya que se acerca bastante a la que hay que poner para jugar Virtual Boy. Cualquiera creería que a la compañia nipona le gusta forzar al cuerpo humano. Por otra parte, tiene buenas zonas de agarre y los botones me parecen muy bien ubicados, son cómodos y facilmente reconocibles y recordables. La mira puede ser cambiada de lado a gusto y según las posibilidades del usuario, y también puede ser acercada o alejada un poco.

Pasando a lo tecnológico, utiliza una versión más avanzada y rápida de la tecnología de luz de la Zapper, además es inalambrica por lo que requiere que se instale el receptor infrarrojo que se incluye y que se conecta mediante un cable al puerto derecho de los controles de la consola. El receptor debe ser puesto frente la Scope para que reciba las señales que se emiten sobre el cañon que contiene el vidrio convexo que recibe la luz de la pantalla. Ya que no utiliza cable, son las señales infrarrojas las que comunican la información de ubicación en la pantalla a la consola, y la energía se obtiene a través de 6 pilas AA que además sirven como contrapeso para el aparato. Los juegos de la Scope también contaban con un ajustador de precisión, que permitía corregir los defectos que podía provocar la distancia o la ubicación de las luces en la habitación. Al igual que la Zapper tampoco nos sirven los televisores más modernos para jugar y es por ello que debemos recurrir a nuesto viejo y querido CRT. Ojalá uno bien grande para sacarle el jugo a buena distancia.

Cuenta con tres botones y un interruptor, este último sirve para apagarlo, para encenderlo y para ponerlo en modo turbo. Los botones son Fire, bien grande, morado y redondo; Pause, ovalado, lila y enmarcado; y finalmente Cursor, que se ubica en el agarre delantero, que tiene por finalidad hacer las veces de un puntero para la pantalla en algunos juegos, tal como lo hace un mouse.

Hay que reconocerlo, es bien pintoresco este accesorio. Ahora si te da la locura de salir a la calle a apuntarle a la gente, no te extrañes si te invitan cordialmente a un control de identidad. La mayoría lo mantenía bien guardado por meses o años en su caja, así que aún se pueden encontrar en buen estado. Una vez que fue lanzado, la expectación sobre este accesorio se apagó y no era algo como para ir a tirar pinta al colegio.

La Scope no es un mal accesorio, es un tanto aparatoso, pero si salieron juegos que realmente valieron la pena. Lo malo es que eran muy pocos y se vendían poco, así que no hubo mucho interés de parte de las «third parties» en hacer más  juegos porque no aseguraban el retorno esperado por el esfuerzo extra de programar para la Scope. Respecto de los juegos podemos hablar en otra ocasión, ya que eso da para otro cuento largo donde hay de todo.

Super Smash Bros Melee, un juego que no es para la Super Scope, pero donde sale.

Sigue la discusión en torno a este accesorio aquí: http://www.junkraiders.cl/smf/index.php?topic=4906.msg47027

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